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Super Mario Bros


Super Mario, Super Mario... Quer adores ou odeies a Nintendo uma coisa não é possível negar: Super Mario é o ícone dos videojogos. Protagoniza alguns dos melhores jogos de sempre, assim com alguns Spin-Offs muito divertidos (o que é difícil de fazer) e um monte de outras coisas fora dos videojogos que na sua maioria são de qualidade medíocre mas que serve para mostrar o fenómeno que foi e ainda é o canalizador (um excelente exemplo é o filme de 1993, a primeira adaptação de um jogo ao cinema). Mas, tal como tudo, houve um início.

O Super Mario foi das primeiras criações de Shigeru Miyamoto, criador de outras séries da Nintendo como Zelda, Pikmin, Donkey Kong e por aí fora. Hoje o homem é considerado como o Deus dos videojogos, mas na altura o seu nome ainda não tinha o prestígio que tem hoje. Não entrando em grande detalhe na história, o primeiro projecto de Miyamoto foi Donkey Kong para as arcadas, que tinha como personagem um carpinteiro sem nome, apenas conhecido como Jumpman. Apesar de o Jumpman não ser o Mario a semelhança física é visível.

Mais tarde Miyamoto pegou nesta personagem e trabalhou-a. Deu-lhe a profissão de canalizador, deu-lhe um nome, Mário (inspirado por Mario Segale, um funcionario da Nintendo na altura) e um irmão, Luigi. Mas o mais importante de tudo, pegou na personagem e meteu-a num universo mais fantasioso e totalmente diferente de Donkey Kong e Mario Bros (um outro jogo arcada com os irmãos Mario, ainda longe dum típico Super Mario) e também fez a transição das máquinas arcada para um jogo de plataformas. E aí nasceu um dos maiores clássicos dos videojogos, Super Mario Bros.


Como dito, Super Mario Bros é um jogo de plataformas lançado em 1985 para a NES. É a primeira aventura dos irmãos Mario onde eles salvam o (estranho) reino dos cogumelos e a Princesa Peach do horrível (e estúpido) Bowser. É esta a história do jogo, simples e sem grandes pormenores, mas na altura os jogos focavam-se principalmente na jogabilidade, portanto vamos ao que interessa.

Super Mario Bros é um dos jogos mais simples que existem, dado que o género ainda não tinha evoluido muito. O jogo está estruturado em 8 mundos, cada mundo dividido em 4 níveis. Nos 3 primeiros níveis o nosso objectivo é ir do ponto A ao ponto B, e no 4º nível (que é sempre num castelo) pouco muda, com a excepção de um confronto com o Bowser no final. Quando derrotamos o Bowser somo sempre brindados com o Toad a avisar-nos que a princesa está noutro castelo. Odeio aquele gajo...


Mas, apesar de todos os níveis terem um caminho principal linear não quer dizer que o jogo seja monótono. Existe uma boa variedade de níveis, cada um com as suas próprias características, desde os níveis com cogumelos como plataformas até aos níveis debaixo de água (aqui a jogabilidade muda um pouco), passando pelos níveis com um Lakitu a perseguir-nos o nível todo e o clássico nível com os peixes a voarem por todo o lado. Existem também sempre alguns pormenores introduzidos ao longo do jogo (novos inimigos, os clássicos tiros de canhão, novas mecânicas, etc). Existe sempre algo novo para ver.


Para além disso, o jogo tem imensos segredos. Podemos seguir o caminho principal, ou podemos explorar o nível à procura de novas passagens nas núvens, de túneis que vão dar a áreas secretas cheias de moedas ou de blocos secretos com várias moedas ou até uma vida. E claro, o maior segredo existente num jogo: As Warp Zones. Nos níveis debaixo da terra existe uma área secreta com três túneis, cada um com acesso a um outro mundo. Agora pode não parecer nada, mas segundo relatos de jogadores mais velhos isto foi a bomba na altura. Se forem daqueles que gostam de explorar todos os cantos de um jogo têm muito para fazer aqui.


Para nos ajudar na nossa aventura temos também os famosos Power-Ups, cada um que nos dá um poder exclusivo. Temos o cogumelo normal que nos torna maiores (ou melhor, tamanho normal), o que nos dá mais um ponto de vida; a flor que nos dá o poder de disparar bolas de fogo (um anjo caído do céu em certos níveis); e por último a estrela, que nos dá invencibilidade durante um curto período de tempo. Todos estes Power Ups são encontrados em blocos (normais ou secretos) e procurem bem porque ajudam imenso, especialmente na segunda metade do jogo.


O último grande ponto na jogabilidade que quero falar são os obstáculos. A maioria destes obstáculos são tropas do exercito do Bowser, que vão desde os Goombas e Koopas até aos Hammer Bros (grandes sacanas, aviso já) e as plantas carnívoras (uma dor de cabeça, tantas vezes que morri à conta destes idiotas que aparecem no momento que eu salto para cima de um tubo), cada um com a sua própria estratégia de combate. Para além dos inimigos comuns temos também o próprio Bowser, que temos de enfrentar no final de cada mundo (e vai-se tornando cada vez mais difícil). Existem duas maneiras de o derrotar: Se tiverem a flor podem corrê-lo com as bolas de fogo, senão têm de tocar no machado que está atrás dele e destruir a ponte (e é a fazer isto que vocês farão as maiores acrobacias num videojogo).


Passando para outros aspectos do jogo, os gráficos são fenomenais. Sim, são simples e até na NES existem jogos com gráficos melhores, mas são coloridos e agradáveis o que torna este jogo graficamente apelativo. A fluidez no movimento do Mario/Luigi está fenomenal, não é apenas duas frames como em muitos jogos da consola.


A música é um trabalho divino do compositor do jogo. São pequenas peças musicais simples mas tão memoráveis, especialmente o tema do jogo que ainda hoje é considerado um dos melhores temas musicais de sempre. Deixo aqui este maravilhoso tema, recomendo a seguirem os vídeos para ouvirem o resto da música. Os efeitos sonoros também estão muito bons.

No final, é impossível negar o excelente trabalho que o Miyamoto e a sua equipa fez aqui. Este jogo é como uma lição básica em como se faz um jogo de plataformas, simples e acessível mas viciante e nota-se bem o esforço da equipa de desenvolvimento em todos os aspectos. Não é o melhor Super Mario, a série ainda ia mostrar melhor mais tarde (e esse "melhor" muda de definição sempre que existe um novo jogo do Mario), mas não deixa de ser fenomenal.

Se recomendo? Sim, sem dúvida nenhuma. Para mim é uma adição essencial ao currículo de qualquer jogador. Existem imensas maneiras de experimentarem o jogo, já que está disponível em várias consolas da Nintendo (NES, GBC, GBA e Wii). Eu não apoio a emulação, mas se não tiverem outra hipótese então façam-no. Não importa como o joguem, desde que joguem.


Para quem estiver interessado, está para sair na Europa o Super Mario All-Stars para a Wii, uma compilação de todos os jogos do Mario da NES/Famicom na sua versão em 16-Bits. Pessoalmente acho que o jogo perde um pouco o seu charme se não tiver em 8-Bits, mas se não puderem jogar outra versão então aproveitem. Aproveitam e jogam o Super Mario Bros 3, que é ainda melhor.

Como sempre, um vídeo do jogo que mostra muito bem o jogo (mas não é desculpa para não jogar!):


Alone in the Dark


O género de terror é sem dúvida um dos géneros mais interessantes dos jogos, muito por causa das imensas abordagens que teve ao longo do tempo, do genuíno Haunted House da Atari 2600 até ao terror violento e implacável de Resident Evil 5 e Dead Space. Contudo, quando se fala de terror o sub-género que geralmente mais se fala é o Survival Horror, dado que grandes nomes do género como Resident Evil e Silent Hill apostam muito na sobrevivência.

Mas qual foi o jogo que começou tudo? Muitos dizem ter sido Resident Evil em 1996, mas houve dois antes... Um deles foi Sweet Home, lançado em 1989 para a Famicom e que serviu de inspiração para o Resident Evil, mas o género seria apresentado como nós conhecemos com uma das pérolas mais desconhecidas de sempre: Alone in the Dark.

Alone in the Dark foi lançado em 1992 pelas mãos da Infogrames. O jogo começou como um pequeno projecto do seu criador, Frédérick Reynal, que conseguiu atraír a atenção do pessoal da Infogrames. A equipa pegou no projecto (um protótipo da primeira sala do jogo) e desenvolveu-o, e o produto final é o que irei apresentar de seguida.


A história principal é muito simples. O jogo passa-se em 1922 (a arquitetura no jogo é fiel à altura) e anda à volta do suicídio de Jeremy Hartwood na sua mansão Luisiana, que se suspeita que está possuída por uma força maléfica, muito as estilo das obras de HP Lovecraft. O jogo tem dois protagonistas: Edward Carnby (que mais tarde seria o protagonista da série), um detective privado; e Emily Hartwood, sobrinha de Jeremy. Ambos os protagonistas vão à mansão para investigarem a razão do suicídio de Jeremy, mas quando chegam lá rapidamente vêem-se presos na mansão. A partir daqui o jogador assume o comando e o objectivo principal é fugir da mansão com vida.



Um aspecto interessante no jogo é como a história se desenvolve. Ao longo do jogo o jogador pode encontrar vários livros que explicam a história por detrás do suicídio de Jeremy e da mansão. Isto mais tarde seria uma marca do género, e jogos como Resident Evil e Silent Hill adaptam a mesma técnica.




Como já disse temos dois protagonistas, e apesar de ambos serem pessoas diferentes não existe diferenças ao longo do jogo nem no controlo e combate (o que é humilhante para o Carnby, que luta da mesma maneira que uma mulher dos anos 20), portanto não importa quem escolhem. É pena, porque aqui existia potêncial para alargar a longevidade do jogo (vejam o Resident Evil que aproveitou e bem isto).


Visualmente, o jogo é magnifico. Não estou a gozar, na altura os visuais do jogo tiveram mais impacto do que o Crysis nesta geração. Foi dos primeiros jogos a utilizar modelos em 3D constítuidos por polígonos, tecnologia que mais tarde seria a base dos gráficos de todos os jogos 3D. Dado que foi dos primeiros jogos a usar esta tecnologia é normal que tenha envelhecido muito mal e que agora pareça muito primitivo, mas não é por isso que o mérito será tirado ao jogo.


Contudo, nem tudo é em 3D. Os modelos das personagens e certos objectos são em 3D, mas os cenários são imagens estáticas, o que faz com que a câmara deste jogo tenha um angulo fixo, mas para melhorar isso cada cenário está dividido em vários ecrãs, cada um com o seu ângulo de câmara. Isto prejudica-nos dado que é impossível ter uma maior visão da área, o que provoca uma certa desorientação em certas divisões. Esta técnica seria uma marca no género, sendo utilizada pelos Resident Evil clássicos.


Na jogabilidade o jogo também fez questão de deixar a sua marca, quer no género quer nos videojogos em si. Não é a primeira vez que temos controlos multidireccionais, mas com a ajuda dos gráficos em 3D a sensação de liberdade de movimento pela área é maior. Nos controlos temos mais uma marca no género: Os controlos à tanque (o boneco só anda para a frente e para trás e vira). Infelizmente, tal como os gráficos, o jogo sofre por ter sido pioneiro neste aspecto. Quem jogar hoje vai sentir que os controlos são um pouco presos, e com razão. O combate também sofre porque é muito lento e ao início é muito dificil conseguir acertar num monstro (não há mira automática, e a combinação entre fundo estático e modelos 3D ainda está longe da excelência).


Mesmo assim, o combate é um dos aspectos mais interessantes. À nossa disposição temos um variado leque de armas, desde armas de fogo como revolver e caçadeira até a espadas e facas. E sem esquecer o combate de corpo a corpo, é possível correr com os Zombies ao soco e ao pontapé. No entanto o combate é um aspecto muito pouco importante neste jogo, não só porque grande parte do jogo é exploração e resolução de puzzles mas também porque nem todos os inimigos podem ser derrotados com combate. Só deve haver para aí uns 15-20 monstros no jogo todo que podem ser mortos.


Já que falo nos monstros, os mais comuns são os famosos Zombies e uma espécie de dinossauro. Estes são os únicos monstros que podem ser mortos à porrada, outros é preciso resolver puzzles (o Boss final é um deles), e outros são invencíveis, e a única maneira de escapar deles é fugir ou não activá-los (existe um fantasma que se for activado já nem vale a pena continuar o jogo. O pior é que é preciso passar por ele...). Este é um dos aspectos que torna este jogo memorável, obriga-nos a pensar em todas as possibidades de como passar por eles (quando jogava dava por mim a experimentar vários itens em vários sítios) ou a manter a calma em certas situações.



Em termos de dificuldade, na primeira vez que jogarem o jogo terão muita dificuldade em resolver certos puzzles, eu próprio perdi horas com alguns deles, e o combate é difícil porque grande parte das vezes os inimigos aparecem em momentos inesperados e é difícil reagir em pouco tempo (muito devido ao combate preso). Mas na segunda vez que jogarem o jogo torna-se extremamente fácil. Já sabem a resolução dos puzzles e a posição de cada inimigo, o que nos permite avançar com as devidas precauções. Não é que torne o jogo aborrecido, eu ainda gosto de passá-lo, mas torna-se muito mais fácil e consequentemente mais pequeno.

Agora passando aos aspectos de Survival Horror, o jogo introduziu uma base que ainda hoje é bem conhecida no género. Temos itens de saúde e munição muito limitados o que nos obriga a pensar muito bem em como utilizá-los. Por exemplo se começarem logo a utilizar a caçadeira ficam sem balas um antes de encontrarem mais cartuchos. O jogo também aposta muito nos puzzles para nos deixar progredir no jogo. Como já referido uma boa parte destes puzzles são para derrotar um certo inimigo que nos bloqueia o caminho (vão enfrentar uma situação destas logo ao início).


O último grande aspecto de Survival horror é o factor exploração. O jogo acontece numa mansão que temos de explorar "de uma ponta a outra" para tentar desvendar a história por detrás dela e também para encontrar um item ou pista que nos indique como prosseguir no jogo. Para mim este é o ponto mais forte do jogo porque, tal como qualquer jogo onde isto acontece (Zelda, Metroid, MGS, etc), nós estamos sempre ansiosos e determinados em dar o passo seguinte. AITD não é excepção.


Falando na música, quero destacar os efeitos sonoros que dão um ambiente mais arrepiante ao jogo (o som das portas a rangir dão-me sempre um arrepios). A música é que tenho dúvidas, por um lado é boa mas por outra não contribui para o ambiente (com exclusão de algumas músicas). No geral acho-a mais apropriada para um jogo de aventura, não para um jogo de terror. Deixo aqui um vídeo que mostra parte da banda sonora, sigam a série para ouvirem mais.

No final, é talvez o jogo mais desvalorizado de sempre. O jogo foi uma revolução nos jogos, não só contribuiu para a integração do 3D nos jogos como também estabeleceu uma base que revolucionou o género de Survival Horror, base que mais tarde iria ser aperfeiçoada por Resident Evil em 1996. O jogo até teve muito sucesso na altura e teve 4 sequelas (a última foi lançada em 2008), mas infelizmente essas sequelas não honraram o título original (o 5 esteve perto, sem bem que é um jogo que se adora ou se odeia). Não só isso como também teve o azar de ter os dois piores filmes baseados em jogos. Com isto é normal a série, principalmente este título, ter caído no esquecimento.

Se recomendo? Não. Eu sei que é estranho porque passei a análise toda a destacar a qualidade do jogo e o quanto revolucionário foi, mas também destaquei que envelheceu muito mal e apresenta uma jogabilidade e gráficos muito primitivos, portanto tenho quase a certeza que vocês nunca iriam conseguir apreciar o jogo pelo que ele é. Se acham que conseguem jogá-lo aproveitem que já é Abandonware, senão fiquem-se pelas imagens. O importante é reconhecer o mérito do jogo, porque ele merece e não o tem.


Para variar um vídeo do jogo: