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Game Over - A despedida

É com muita pena que escrevo este post, mas não posso negar que é a melhor decisão que tenho a fazer.

Como devem ter reparado o blog tem vindo a estar muito parado. Sempre o foi, mas quando pensei nisto eu achei que era melhor dar uma segunda oportunidade. Escrevi alguns textos de que me orgulho, mas também não foi desta que consegui ser tão activo como gostaria de ser.

Desde à algum tempo que voltei a pensar nisto e, olhando para o meu futuro, o melhor é mesmo pôr um ponto final a isto. Daqui a quase dois meses entrarei num período que me vai sugar muito tempo e toda a paciência e se o blog já é agora parado, então na altura ainda vai ser pior. Pode não parecer mas escrever uma análise requer dedicação (pelo menos eu gosto de me dedicar a este tipo de coisas e não aceito um resultado inferior), coisa que no futuro não poderei dar a um projecto como este.

Com isto, quero agradecer a quem tem acompanhado o blog. Não irei apagar o blog porque eu tenho orgulho do que fiz aqui, mesmo que tenha sido pouco. Continuarei a participar no Videogamer-PT (um fórum de jogos, se ainda não o conheces o link está na parte dos links úteis) e ando a pensar em criar algo mais informal e "pessoal" (um blog parecido ao que eu tinha à uns tempos ano ou quem sabe, poderei usar a minha conta no Youtube para algo), mas isto não é uma promessa, sou só eu a pensar alto, depois vê-se.

Bem, não me vou alongar mais nisto. Mais uma vez obrigado e até à próxima.

[Vídeo] Super Mario Bros 2... Hardcore!

Bem, já faz quase um mês que não posto aqui nada. Eu sei que isto não é bom, e por isso peço desculpa. Tenho andado a tentar focar-me nos estudos e o tempo livre que tenho tento dedicá-lo a mim mesmo. Além disso, tenho andado a trabalhar numa outra coisa para o Videogamer-PT e isso tem-me sugado todo o tempo e paciência que tenho para escrever. Felizmente estou quase a acabar portanto assim que puder volto a escrever análises para o Blog.

Ok, agora indo ao assunto, eu hoje estive a jogar o Super Mario Bros 2 e lembrei-me de uma pérola que vi à uns tempos no Youtube. Basicamente é um vídeo de jogabilidade acompanhado pelos comentários mais histéricos que alguma vez ouvirão. O vídeo fez-me rir da altura e ainda hoje me faz, portanto decidi partilhar:



Bem, é só isto. Espero que tenham gostado e que tenham dado algumas gargalhadas.

Metal Gear Solid


A série Metal Gear é hoje uma das séries mais prestigiadas no mundo dos videojogos, tendo entradas que podem ser consideradas quase perfeitas. Contudo nem sempre foi um mar de rosas para a série, e até atrevo-me a dizer que teve o início mais infeliz de sempre. A série teve dois jogos iniciais, Metal Gear 1 (1987) e 2 (1990), mas apenas foram lançados para o computador MSX2 no Japão. Ambos os jogos tiveram um impacto no género de Stealth (que não era muito popular na altura), contudo nunca foram lançados fora do Japão. No lugar deles o resto do mundo recebeu um port do primeiro jogo que desonra o original e uma sequela horrível, ambos para a NES. E por causa disso a série nunca teve o mesmo impacto que teve no Japão.

Anos após os MG do MSX2 e de outros projectos, Hideo Kojima (criador da série e é hoje uma das personalidades mais conceituadas na industria) viu a consola de 32 Bits da Sony como uma oportunidade para trabalhar numa nova entrada da série Metal Gear. Assim aconteceu e nasceu o que é considerado por muitos um dos melhores jogos de sempre: Metal Gear Solid.


Metal Gear Solid foi lançado em 1998 para a Playstation. O jogo marca a evolução da série, mas não se fica apenas por adaptar-se ao 3D. Não, Kojima foi muito mais ambicioso e também quis dar à série o estilo cinematográfico pelo qual a série é tão conhecida e a história foi muito mais trabalhada. Mas já chega de introduções, vamos ao jogo em si.

O jogo começa muito simples ao início. Somos imediatamente em terreno inimigo e somos introduzidos às personagens principais do jogo e a missão. Nós controlamos um espião conhecido por Solid Snake, e a nossa missão é infiltrar em Shadow Moses, uma ilha onde se suspeita que se está a construir armas nucleares, e destruir essas mesmas armas (um resumo básico, admito que nunca fui muito de seguir este tipo de informação dos jogos). Para nos ajudar temos uma equipa com pessoal especializado em várias áreas que nos vai dando informações através de comunicação através de nanomáquinas. Isto é apenas a premissa inicial do jogo, porque ao longo do jogo a história vai-se desenrolando de forma inesperada. Vamos conhecendo novos aliados e inimigos com imenso impacto na nossa missão, e somos presentados com vários momentos de drama, acção e várias revelações chocantes de algumas personagens, com destaque ao Snake e à sua ligação com a missão e com o vilão (Liquid Snake). E mais não digo, não quero estragar a experiência a quem ainda não jogou, mas aviso que a história tem um papel importante no jogo (não vou mentir, o jogo tem imensas cutscenes).

Na jogabilidade o jogo é basicamente uma evolução dos originais. Temos uma perspectiva de cima da acção (na maior parte, por vezes muda para primeira pessoa), e o nosso objectivo é tentar prosseguir pela área até ao final, apanhando items essenciais e tentando não dar nas vistas. Contudo novos elementos de jogabilidade foram adicionados, como por exemplo o radar (ajuda imenso, tendo em conta que por vezes a câmara não nos deixa ver bem a posição de certos inimigos) e novos movimentos que nos dão uma maior liberdade nas nossas estratégias. Por exemplo, podemos encostar-nos a uma parede e bater nela para atraír um inimigo, sufocar um soldado, rastejar para um sítio escondido, etc. Até podemos usar uma caixa para nos esconder-mos (uma característica que seria marca na série). Elementos como combate corpo a corpo e o Codec para comunicar com alguém sempre que quisermos para pedir dicas continuam a marcar presença.



Um aspecto importante é o sistema de alertas do jogo. Quando somos detectados (quando somos apanhados no campo de visão de algum soldado ou câmara, representados no radar) a base inteira entra em alerta e nesse momento todos os soldados sabem a nossa posição e são implacáveis, portanto é importante esconder-nos o mais rápido possível e esperar que a contagem decrescente chegue ao fim. Não é muito difícil fugir a isto porque cada área tem varios sítios onde nos podemos esconder, mas é preciso ser-se rápido.

E já que dou tanta importância à necessidade de nos manter-nos escondidos falo também do que temos de nos esconder. Os inimigos são o que podemos esperar de um jogo do género: Soldados (os chamados Genome Soldiers), lobos e sistemas de vigilância. Na maioria das vezes estes sistemas são câmaras de vigilância, mas por vezes nos podemos deparar com outro tipo de sistemas, normalmente ligados a um puzzle. Lasers, gás, chão electrificado, enfim coisas do género. Cada sistema tem a sua vulnerabilidade e como tal têm de usar a vossa imaginação para descobrir como passar por eles.


Os inimigos podem não ser nada do outro mundo, mas acreditem que os bosses são o oposto. Cada boss presente no jogo é único e memorável, e adicionam imenso à história e à emoção do jogo. Eu não quero revelar muito sobre os bosses, mas quero destacar um certo boss que vos vai deixar confusos e que deita abaixo por completo a 4ª parede ao brincar com o jogador. Literalmente, o tipo usa tudo ao seu alcance para interagir connosco.


Para nos ajudar nesta missão temos uma boa variedade de items à nossa disposição, convenientemente separados em dois inventários: Um para armas (pistola e metralhadora com silenciador, lança misseis, sniper, granadas de vários tipos, etc), e outro para todos os outros items (items de jogo, rações (que dão vida), cigarros, a caixa, binóculos, etc). O sistema de inventário é muito bom, cada inventário correponde ao botão R2 (armas) ou L2 (items), e basta carregar (e manter) no inventário que pretendemos e circular pelos items. Rápido e eficiente.


Passando aos gráficos, este é um dos jogos mais vistosos da sua geração e um dos poucos que envelheceram bem (lembrem-se, na quinta geração os gráficos 3D ainda estavam a dar os primeiros passos nas consolas e como tal muitos jogos desse tempo estão muito "enrugados", portanto é um feito incrível). Sim, o jogo mostra-se muito pixelado e já mostra a sua idade, mas consegue-se destacar por ser totalmente em 3D (na altura por vezes usava-se 2D para fundos ou para modelos de items), mostrar já um nível de detalhe impressionante e conseguir correr com fluidez.


A música também está magnífica (mas há alguma coisa que este jogo tenha feito mal?), e este jogo é capaz de ter uma das melhores bandas sonoras de sempre. A "The Best is Yet to Come" é uma das músicas mais emocionantes de sempre, e grande parte da banda sonora consegue dar a perceber a tensão que se vive durante o jogo todo (a faixa "Encounter" é a que melhor faz isto, só de ouvir até dá vontade de jogar). As vozes também estão muito boas, com destaque ao David Hayter que faz um excelente trabalho ao dar a voz ao Snake.

Enfim, o que posso dizer mais sobre este jogo? Uma obra prima que roça a perfeição como muitos poucos jogos conseguem. Uma das experiências mais emocionantes e inesquecíveis que qualquer jogador pode viver. Não só isto, como também empurrou a série para a ribalta e como resultado disto fomos presenteados com sequelas do mesmo calibre, e há quem diga que até são melhores (mas isso é relativo). A série Metal Gear Solid é sem dúvida uma série magnífica, e tudo graças a este grande jogo.

Se recomendo? Mas eu preciso de dizer mais alguma coisa? Claro que sim! Se tiverem dificuldades em encontrar o jogo para a PS1 ou para PC (saiu para PC também), podem adquirir para a PS3 através da PSN por 10 euros, portanto o jogo é bem acessível. Também existe um remake do jogo para a Gamecube, com gráficos e jogabilidade semelhantes ao MGS2, mas é mais raro, caro e sinceramente a diferença também não é muita.


Como habitual, vídeo de jogabilidade. O vídeo mostra bem o básico da jogabilidade assim como o estilo cinematográfico do jogo:

The Dark Side of The Moon... em 8-Bits!


Já alguma vez pensaram como seria se o album The Dark Side of the Moon fosse composto para um jogo da NES? Bem alguém com demasiado tempo nas mãos deu-se ao trabalho de responder a esta pergunta e o resultado é o MOON8, um projecto que consistiu em converter o DSotM para 8-Bits. Mas não são apenas uns 8-Bits quaisquer, quem fez esta conversão teve em conta as limitações de som da NES, o que dá um som característico da consola.

Sem mais conversas deixo-vos aqui os links do Youtube:
1- Speak to Me/Breathe/On the Run
2- Time
3- The Great Gig in the Sky
4- Money
5- Us and Them
6- Any Color you Like/Brain Damage/Eclipse

Deixo aqui também o site deste projecto onde podem fazer o Download disto e também saber um pouco mais sobre o projecto.

Espero que tenham gostado de ouvir isto. Na minha opinião este é um projecto fenomenal e o autor está de parabéns. À partes que podem não soar tão bem em 8-Bits, mas é fiel às capacidades da consola em termos de som e tenhamos em conta que o DSotM é um album muito complexo (e excelente, se ainda não ouviram então façam-no depressa). Como fã de NES e de Pink Floyd não podia pedir mais.


There's no dark side of the cartridge really. Matter in fact is all grey...

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Super Mario Bros


Super Mario, Super Mario... Quer adores ou odeies a Nintendo uma coisa não é possível negar: Super Mario é o ícone dos videojogos. Protagoniza alguns dos melhores jogos de sempre, assim com alguns Spin-Offs muito divertidos (o que é difícil de fazer) e um monte de outras coisas fora dos videojogos que na sua maioria são de qualidade medíocre mas que serve para mostrar o fenómeno que foi e ainda é o canalizador (um excelente exemplo é o filme de 1993, a primeira adaptação de um jogo ao cinema). Mas, tal como tudo, houve um início.

O Super Mario foi das primeiras criações de Shigeru Miyamoto, criador de outras séries da Nintendo como Zelda, Pikmin, Donkey Kong e por aí fora. Hoje o homem é considerado como o Deus dos videojogos, mas na altura o seu nome ainda não tinha o prestígio que tem hoje. Não entrando em grande detalhe na história, o primeiro projecto de Miyamoto foi Donkey Kong para as arcadas, que tinha como personagem um carpinteiro sem nome, apenas conhecido como Jumpman. Apesar de o Jumpman não ser o Mario a semelhança física é visível.

Mais tarde Miyamoto pegou nesta personagem e trabalhou-a. Deu-lhe a profissão de canalizador, deu-lhe um nome, Mário (inspirado por Mario Segale, um funcionario da Nintendo na altura) e um irmão, Luigi. Mas o mais importante de tudo, pegou na personagem e meteu-a num universo mais fantasioso e totalmente diferente de Donkey Kong e Mario Bros (um outro jogo arcada com os irmãos Mario, ainda longe dum típico Super Mario) e também fez a transição das máquinas arcada para um jogo de plataformas. E aí nasceu um dos maiores clássicos dos videojogos, Super Mario Bros.


Como dito, Super Mario Bros é um jogo de plataformas lançado em 1985 para a NES. É a primeira aventura dos irmãos Mario onde eles salvam o (estranho) reino dos cogumelos e a Princesa Peach do horrível (e estúpido) Bowser. É esta a história do jogo, simples e sem grandes pormenores, mas na altura os jogos focavam-se principalmente na jogabilidade, portanto vamos ao que interessa.

Super Mario Bros é um dos jogos mais simples que existem, dado que o género ainda não tinha evoluido muito. O jogo está estruturado em 8 mundos, cada mundo dividido em 4 níveis. Nos 3 primeiros níveis o nosso objectivo é ir do ponto A ao ponto B, e no 4º nível (que é sempre num castelo) pouco muda, com a excepção de um confronto com o Bowser no final. Quando derrotamos o Bowser somo sempre brindados com o Toad a avisar-nos que a princesa está noutro castelo. Odeio aquele gajo...


Mas, apesar de todos os níveis terem um caminho principal linear não quer dizer que o jogo seja monótono. Existe uma boa variedade de níveis, cada um com as suas próprias características, desde os níveis com cogumelos como plataformas até aos níveis debaixo de água (aqui a jogabilidade muda um pouco), passando pelos níveis com um Lakitu a perseguir-nos o nível todo e o clássico nível com os peixes a voarem por todo o lado. Existem também sempre alguns pormenores introduzidos ao longo do jogo (novos inimigos, os clássicos tiros de canhão, novas mecânicas, etc). Existe sempre algo novo para ver.


Para além disso, o jogo tem imensos segredos. Podemos seguir o caminho principal, ou podemos explorar o nível à procura de novas passagens nas núvens, de túneis que vão dar a áreas secretas cheias de moedas ou de blocos secretos com várias moedas ou até uma vida. E claro, o maior segredo existente num jogo: As Warp Zones. Nos níveis debaixo da terra existe uma área secreta com três túneis, cada um com acesso a um outro mundo. Agora pode não parecer nada, mas segundo relatos de jogadores mais velhos isto foi a bomba na altura. Se forem daqueles que gostam de explorar todos os cantos de um jogo têm muito para fazer aqui.


Para nos ajudar na nossa aventura temos também os famosos Power-Ups, cada um que nos dá um poder exclusivo. Temos o cogumelo normal que nos torna maiores (ou melhor, tamanho normal), o que nos dá mais um ponto de vida; a flor que nos dá o poder de disparar bolas de fogo (um anjo caído do céu em certos níveis); e por último a estrela, que nos dá invencibilidade durante um curto período de tempo. Todos estes Power Ups são encontrados em blocos (normais ou secretos) e procurem bem porque ajudam imenso, especialmente na segunda metade do jogo.


O último grande ponto na jogabilidade que quero falar são os obstáculos. A maioria destes obstáculos são tropas do exercito do Bowser, que vão desde os Goombas e Koopas até aos Hammer Bros (grandes sacanas, aviso já) e as plantas carnívoras (uma dor de cabeça, tantas vezes que morri à conta destes idiotas que aparecem no momento que eu salto para cima de um tubo), cada um com a sua própria estratégia de combate. Para além dos inimigos comuns temos também o próprio Bowser, que temos de enfrentar no final de cada mundo (e vai-se tornando cada vez mais difícil). Existem duas maneiras de o derrotar: Se tiverem a flor podem corrê-lo com as bolas de fogo, senão têm de tocar no machado que está atrás dele e destruir a ponte (e é a fazer isto que vocês farão as maiores acrobacias num videojogo).


Passando para outros aspectos do jogo, os gráficos são fenomenais. Sim, são simples e até na NES existem jogos com gráficos melhores, mas são coloridos e agradáveis o que torna este jogo graficamente apelativo. A fluidez no movimento do Mario/Luigi está fenomenal, não é apenas duas frames como em muitos jogos da consola.


A música é um trabalho divino do compositor do jogo. São pequenas peças musicais simples mas tão memoráveis, especialmente o tema do jogo que ainda hoje é considerado um dos melhores temas musicais de sempre. Deixo aqui este maravilhoso tema, recomendo a seguirem os vídeos para ouvirem o resto da música. Os efeitos sonoros também estão muito bons.

No final, é impossível negar o excelente trabalho que o Miyamoto e a sua equipa fez aqui. Este jogo é como uma lição básica em como se faz um jogo de plataformas, simples e acessível mas viciante e nota-se bem o esforço da equipa de desenvolvimento em todos os aspectos. Não é o melhor Super Mario, a série ainda ia mostrar melhor mais tarde (e esse "melhor" muda de definição sempre que existe um novo jogo do Mario), mas não deixa de ser fenomenal.

Se recomendo? Sim, sem dúvida nenhuma. Para mim é uma adição essencial ao currículo de qualquer jogador. Existem imensas maneiras de experimentarem o jogo, já que está disponível em várias consolas da Nintendo (NES, GBC, GBA e Wii). Eu não apoio a emulação, mas se não tiverem outra hipótese então façam-no. Não importa como o joguem, desde que joguem.


Para quem estiver interessado, está para sair na Europa o Super Mario All-Stars para a Wii, uma compilação de todos os jogos do Mario da NES/Famicom na sua versão em 16-Bits. Pessoalmente acho que o jogo perde um pouco o seu charme se não tiver em 8-Bits, mas se não puderem jogar outra versão então aproveitem. Aproveitam e jogam o Super Mario Bros 3, que é ainda melhor.

Como sempre, um vídeo do jogo que mostra muito bem o jogo (mas não é desculpa para não jogar!):


Alone in the Dark


O género de terror é sem dúvida um dos géneros mais interessantes dos jogos, muito por causa das imensas abordagens que teve ao longo do tempo, do genuíno Haunted House da Atari 2600 até ao terror violento e implacável de Resident Evil 5 e Dead Space. Contudo, quando se fala de terror o sub-género que geralmente mais se fala é o Survival Horror, dado que grandes nomes do género como Resident Evil e Silent Hill apostam muito na sobrevivência.

Mas qual foi o jogo que começou tudo? Muitos dizem ter sido Resident Evil em 1996, mas houve dois antes... Um deles foi Sweet Home, lançado em 1989 para a Famicom e que serviu de inspiração para o Resident Evil, mas o género seria apresentado como nós conhecemos com uma das pérolas mais desconhecidas de sempre: Alone in the Dark.

Alone in the Dark foi lançado em 1992 pelas mãos da Infogrames. O jogo começou como um pequeno projecto do seu criador, Frédérick Reynal, que conseguiu atraír a atenção do pessoal da Infogrames. A equipa pegou no projecto (um protótipo da primeira sala do jogo) e desenvolveu-o, e o produto final é o que irei apresentar de seguida.


A história principal é muito simples. O jogo passa-se em 1922 (a arquitetura no jogo é fiel à altura) e anda à volta do suicídio de Jeremy Hartwood na sua mansão Luisiana, que se suspeita que está possuída por uma força maléfica, muito as estilo das obras de HP Lovecraft. O jogo tem dois protagonistas: Edward Carnby (que mais tarde seria o protagonista da série), um detective privado; e Emily Hartwood, sobrinha de Jeremy. Ambos os protagonistas vão à mansão para investigarem a razão do suicídio de Jeremy, mas quando chegam lá rapidamente vêem-se presos na mansão. A partir daqui o jogador assume o comando e o objectivo principal é fugir da mansão com vida.



Um aspecto interessante no jogo é como a história se desenvolve. Ao longo do jogo o jogador pode encontrar vários livros que explicam a história por detrás do suicídio de Jeremy e da mansão. Isto mais tarde seria uma marca do género, e jogos como Resident Evil e Silent Hill adaptam a mesma técnica.




Como já disse temos dois protagonistas, e apesar de ambos serem pessoas diferentes não existe diferenças ao longo do jogo nem no controlo e combate (o que é humilhante para o Carnby, que luta da mesma maneira que uma mulher dos anos 20), portanto não importa quem escolhem. É pena, porque aqui existia potêncial para alargar a longevidade do jogo (vejam o Resident Evil que aproveitou e bem isto).


Visualmente, o jogo é magnifico. Não estou a gozar, na altura os visuais do jogo tiveram mais impacto do que o Crysis nesta geração. Foi dos primeiros jogos a utilizar modelos em 3D constítuidos por polígonos, tecnologia que mais tarde seria a base dos gráficos de todos os jogos 3D. Dado que foi dos primeiros jogos a usar esta tecnologia é normal que tenha envelhecido muito mal e que agora pareça muito primitivo, mas não é por isso que o mérito será tirado ao jogo.


Contudo, nem tudo é em 3D. Os modelos das personagens e certos objectos são em 3D, mas os cenários são imagens estáticas, o que faz com que a câmara deste jogo tenha um angulo fixo, mas para melhorar isso cada cenário está dividido em vários ecrãs, cada um com o seu ângulo de câmara. Isto prejudica-nos dado que é impossível ter uma maior visão da área, o que provoca uma certa desorientação em certas divisões. Esta técnica seria uma marca no género, sendo utilizada pelos Resident Evil clássicos.


Na jogabilidade o jogo também fez questão de deixar a sua marca, quer no género quer nos videojogos em si. Não é a primeira vez que temos controlos multidireccionais, mas com a ajuda dos gráficos em 3D a sensação de liberdade de movimento pela área é maior. Nos controlos temos mais uma marca no género: Os controlos à tanque (o boneco só anda para a frente e para trás e vira). Infelizmente, tal como os gráficos, o jogo sofre por ter sido pioneiro neste aspecto. Quem jogar hoje vai sentir que os controlos são um pouco presos, e com razão. O combate também sofre porque é muito lento e ao início é muito dificil conseguir acertar num monstro (não há mira automática, e a combinação entre fundo estático e modelos 3D ainda está longe da excelência).


Mesmo assim, o combate é um dos aspectos mais interessantes. À nossa disposição temos um variado leque de armas, desde armas de fogo como revolver e caçadeira até a espadas e facas. E sem esquecer o combate de corpo a corpo, é possível correr com os Zombies ao soco e ao pontapé. No entanto o combate é um aspecto muito pouco importante neste jogo, não só porque grande parte do jogo é exploração e resolução de puzzles mas também porque nem todos os inimigos podem ser derrotados com combate. Só deve haver para aí uns 15-20 monstros no jogo todo que podem ser mortos.


Já que falo nos monstros, os mais comuns são os famosos Zombies e uma espécie de dinossauro. Estes são os únicos monstros que podem ser mortos à porrada, outros é preciso resolver puzzles (o Boss final é um deles), e outros são invencíveis, e a única maneira de escapar deles é fugir ou não activá-los (existe um fantasma que se for activado já nem vale a pena continuar o jogo. O pior é que é preciso passar por ele...). Este é um dos aspectos que torna este jogo memorável, obriga-nos a pensar em todas as possibidades de como passar por eles (quando jogava dava por mim a experimentar vários itens em vários sítios) ou a manter a calma em certas situações.



Em termos de dificuldade, na primeira vez que jogarem o jogo terão muita dificuldade em resolver certos puzzles, eu próprio perdi horas com alguns deles, e o combate é difícil porque grande parte das vezes os inimigos aparecem em momentos inesperados e é difícil reagir em pouco tempo (muito devido ao combate preso). Mas na segunda vez que jogarem o jogo torna-se extremamente fácil. Já sabem a resolução dos puzzles e a posição de cada inimigo, o que nos permite avançar com as devidas precauções. Não é que torne o jogo aborrecido, eu ainda gosto de passá-lo, mas torna-se muito mais fácil e consequentemente mais pequeno.

Agora passando aos aspectos de Survival Horror, o jogo introduziu uma base que ainda hoje é bem conhecida no género. Temos itens de saúde e munição muito limitados o que nos obriga a pensar muito bem em como utilizá-los. Por exemplo se começarem logo a utilizar a caçadeira ficam sem balas um antes de encontrarem mais cartuchos. O jogo também aposta muito nos puzzles para nos deixar progredir no jogo. Como já referido uma boa parte destes puzzles são para derrotar um certo inimigo que nos bloqueia o caminho (vão enfrentar uma situação destas logo ao início).


O último grande aspecto de Survival horror é o factor exploração. O jogo acontece numa mansão que temos de explorar "de uma ponta a outra" para tentar desvendar a história por detrás dela e também para encontrar um item ou pista que nos indique como prosseguir no jogo. Para mim este é o ponto mais forte do jogo porque, tal como qualquer jogo onde isto acontece (Zelda, Metroid, MGS, etc), nós estamos sempre ansiosos e determinados em dar o passo seguinte. AITD não é excepção.


Falando na música, quero destacar os efeitos sonoros que dão um ambiente mais arrepiante ao jogo (o som das portas a rangir dão-me sempre um arrepios). A música é que tenho dúvidas, por um lado é boa mas por outra não contribui para o ambiente (com exclusão de algumas músicas). No geral acho-a mais apropriada para um jogo de aventura, não para um jogo de terror. Deixo aqui um vídeo que mostra parte da banda sonora, sigam a série para ouvirem mais.

No final, é talvez o jogo mais desvalorizado de sempre. O jogo foi uma revolução nos jogos, não só contribuiu para a integração do 3D nos jogos como também estabeleceu uma base que revolucionou o género de Survival Horror, base que mais tarde iria ser aperfeiçoada por Resident Evil em 1996. O jogo até teve muito sucesso na altura e teve 4 sequelas (a última foi lançada em 2008), mas infelizmente essas sequelas não honraram o título original (o 5 esteve perto, sem bem que é um jogo que se adora ou se odeia). Não só isso como também teve o azar de ter os dois piores filmes baseados em jogos. Com isto é normal a série, principalmente este título, ter caído no esquecimento.

Se recomendo? Não. Eu sei que é estranho porque passei a análise toda a destacar a qualidade do jogo e o quanto revolucionário foi, mas também destaquei que envelheceu muito mal e apresenta uma jogabilidade e gráficos muito primitivos, portanto tenho quase a certeza que vocês nunca iriam conseguir apreciar o jogo pelo que ele é. Se acham que conseguem jogá-lo aproveitem que já é Abandonware, senão fiquem-se pelas imagens. O importante é reconhecer o mérito do jogo, porque ele merece e não o tem.


Para variar um vídeo do jogo: