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Mortal Kombat


A década de 90 foi a era de ouro do género de luta. Apesar de ter havido jogos de luta na década de 80, foi com o lançamento do colossal Street Fighter 2 para as arcadas em 1991 que o género ficou popular entre os jogadores. Street Fighter 2 estabeleceu uma base no género (que ainda hoje é utilizada) e muitas companhias tentaram igualar o sucesso de SF2. Algumas copiaram descaradamente a fórmula (e falharam), outras tentaram dar um toque único ao seu jogo. Neste último exemplo entra um dos jogos mais famosos do género: Mortal Kombat.

Mortal Kombat foi lançado em 1992 nas arcadas pela mão da Midway, e mais tarde lançado para várias consolas pela Acclaim. A promessa do jogo é muito parecida com a do SF2: A história usa os mesmos truques e a base do SF2 está presente neste jogo. Então o que é que faz este jogo tão memorável?



Como o nome indica, este jogo usa como história principal um torneio mítico onde cada ronda é um combate até à morte. Para participarmos temos à escolha 7 personagens: Liu Kang (um Monge), Sonya Blade (uma agente das forças especiais), Kano (um mercenário), Johny Cage (um actor de Hollywood), Raiden (um Deus), Sub Zero e Scorpion (dois ninjas). Cada personagem tem a sua história e razões para entrarem neste torneio. Infelizmente, tirando os ataques especiais, não existem grandes diferenças no estilo de combate entre eles, o que tira um pouco a profundidade do sistema de combate do jogo. Contudo, não é uma falha grave, até torna o jogo mais acessível para aqueles que querem dominar o jogo e não têm paciência para estudar todas as personagens.

Falando na jogabilidade o jogo não difere muito dos seus companheiros do género. Típicos combates 1x1 (na maioria), sistema de combate que se baseia em combos e ataques especiais, etc. Contudo existe aqui uma grande adição, o botão de bloqueio. Na maioria dos jogos de luta da altura para bloquear tinha-se de pressionar para trás, mas aqui temos um botão dedicado a isso. Parece pouco, mas isto muda muito o sistema de combate deste jogo, permitindo o jogador jogar mais na ofensiva e contra-atacar com mais facilidade. Uma grande contribuição para o género.


A maior novidade deste jogo, e um grande factor da sua popularidade são as famosas Fatalities. Ao fim da segunda ronda, em vez de o adversário cair no chão derrotado fica em pé mas desorientado. Neste momento aparecem as letras "Finish Him", e aqui é possível executar um movimento sádico que nós dá a certeza que o adversário está morto. Cada personagem tem a sua Fatality, por exemplo o Sub-Zero arranca a cabeça e espinha dorsal do adversário, a Sonya lança uma pequena bola de fogo que queima o adversário, e por aí fora. Deixo aqui um vídeo que mostra todas as Fatalities do jogo.


E já que falei das Fatalities falo do porquê da popularidade deste jogo. Apesar do género se basear na violência sem piedade, este jogo faz todos os outros parecerem jogos para meninas. Aqui temos de tudo, litros de sangue a cada golpe, cabeças soltas ou explodidas, corpos queimados, etc. Devido a isto o jogo originou muita controversia na altura ao ponto de ser criada a ESRB de forma a haver uma classificação de conteúdo nos jogos (na altura as pessoas eram mais racionais, procuravam medidas justas em vez de banirem o jogo). Este jogo não estava para brincadeiras...



Infelizmente, nalgumas versões de consola do jogo (incluíndo as versões das consolas principais da altura) a violência foi censurada. Por exemplo na versão da SNES o sangue foi removido (como podem ver na imagem ao lado, onde o sangue foi substítuido por suor) e algumas Fatalitys foram substítuidas por outras mais leves (por exemplo a Fatality do Sub-Zero foi substítuida por ele a congelar o adversário e parti-lo em bocados), e na versão da Mega Drive o sangue foi censurado (contudo, existe um código que desbloqueia o sangue nesta versão. Carreguem ABACABB no ecrã cinzento ao início.). Felizmente, grande parte das versões (como as presentes na PS2 e PSP) não têm censura e são fieis à versão original.

Quanto à estrutura do torneio os combates iniciais são o típico 1x1, mas na segunda metade do torneio somos submetidos a 3 testes de resistência, onde temos de combater contra dois adversários de cada vez, mas sem regeneração de vida. Após estes 3 testes podemos enfrentar dois adversários que vos vão fazer arrependerem-se de terem nascido: Goro e Shang Tsung (ainda estou para vencer o Goro, o gajo é um sacana). Outro pormenor na estrutura é que, de 3 em 3 combates, ganhamos acesso a um mini-jogo onde temos de partir um bloco através do enchimento de uma barra de força. Só serve para ganhar pontos mas é divertido.


Agora os visuais. No geral têm um ar mais realista que outros jogos de luta da altura. Aqui, para além da já referida violência, temos também um ambiente mais negro que o habitual. Os cenários conseguem ser do mais arrepiante que há, com olhos de animais selvagens ou nuvens negras no fundo, e a arquitetura de alguns cenários é excelente. Outro aspecto importante é o estilo de representação das personagens. Em vez de terem um aspecto animado como SF2 ou Fatal Fury, aqui temos personagens digitalizadas conseguidas através da captura de vídeo de pessoas vestidas como as personagens a executarem os seus respectivos movimentos. Uma curiosidade, sabiam que originalmente os criadores do jogo queria contratar o Van Damme para representar uma das personagens? Infelizmente ele já estava em negociações para outro jogo (nunca lançado), portanto isso não foi possível.


Por último, o som. A música deste jogo é excelente. É macabra e tem uma forte influência de cultura chinesa, o que combina muito bem com os cenários (fica aqui a Playlist da banda sonora do jogo, versão SNES). Os efeitos sonoros são básicos, nada de especial, mas as vozes estão muito boas. A voz do narrador é ameaçadora, perfeita para dizer linhas como "Finish Him", "Fatality" e "Fight", esta última dita de maneira a relembrar que estes são combates até à morte.


Em conclusão, Mortal Kombat foi uma tentativa da Midway de se mostrar capaz de enfrentar o sucesso da Capcom com o Street Fighter 2, e felizmente sucedeu. O jogo consegue ser bem sucedido em todos os aspectos básicos, e adicionou pequenos grandes pormenores que revolucionaram o sistema de combate do género (Fatalities e o botão de bloqueio, que mais tarde iriam ser adaptados por muitos jogos como Killer Instinct). Para além disso a temática arrepiante e violenta do jogo contribuiram imenso para a popularização do jogo.

O jogo foi tão popular que originou uma franchise, que conta com imensas sequelas (uma delas está agendada para o ano que vem), Spin-Offs, filmes (um deles decente, um feito incrível), animações, enfim tudo que constítui uma franchise. Mortal Kombat é uma das séries mais míticas de sempre, e tudo começou com este excelente jogo. O jogo envelheceu bem (tal como o 2 e o 3) portanto recomendo que experimentem caso tenham possibilidades, ainda por cima com a série a voltar às raízes com o próximo MK.



Como habitual, um vídeo do jogo que mostra muito bem como funciona o sistema de combate neste jogo:



PS: Já agora, para quem estiver interessado no jogo pode esperar pela compilação HD dos três primeiros MK para a PS3 que está prevista para este mês.

Prince of Persia


Quando o nome Prince of Persia é mencionado aposto que os vossos pensamentos imediatamente vão para a série das areias do tempo, desenvolvida pela Ubisoft. No entanto, antes do excelente Prince of Persia: The Sands of Time houve uma trilogia original, desconhecida aos mais novos fãs da série da pérsia. Trilogia que aloja um dos maiores clássicos dos videojogos.

Em 1989, Jordan Mechner, um "novato" no campo do desenvolvimento de videojogos, apresentou ao mundo um jogo chamado Prince of Persia, um simples jogo de plataformas e de aventura. No entanto, apesar da sua simplicidade, seria um dos jogos mais marcantes da história dos videojogos e iria apresentar uma base que mais tarde foi pegada por outros jogos de aventura como Tomb Raider.


A história do jogo é muito simples: Controlamos um prisioneiro e o nosso objectivo é salvar a princesa do vilão Jaffar, que ameaça matá-la dentro de uma hora caso ela não se decida casar com ele. Sim, já foi feito na altura, mas temos aqui um aspecto importantíssimo no jogo e que mencionarei mais tarde.





Vai ser estranho, mas tenho que falar já dos gráficos do jogo que é um dos aspectos mais inovadores. Os visuais até nem são nada de especiais para um jogo de 8-Bits, aliás até são repetitivos, mas as animações das personagens são do melhor que já vi na geração de 8-Bits e até de 16-Bits. Desde o simples andar até ao atacar com a espada, tudo muio fluído e realístico. Para os curiosos, Mechner contou com a colaboração do seu irmão para captar certas acções para aperfeiçoar as animações do jogo.


No campo da jogabilidade, os elogios que fiz ao Tomb Raider posso também fazer a este. Aqui temos uma enorme variedade de secções que estão ligadas de forma perfeita como uma corrente. Nos doze níveis do jogo temos várias secções de combate, exploração, puzzles e plataformas. Cada nível tem a sua conta de zonas escondidas, puzzles que exigem algum Backtracking, caminhos alternativos, obstáculos mortais e duelos de espada, portanto não é possível morrer de aborrecimento aqui. A acompanhar temos uns controlos precisos e acessíveis.


Uma coisa que gostaria de destacar são os duelos de espada. Até aqui muitos jogos como The Legend of Zelda e outros permitiam-nos usar uma espada, mas aqui é a primeira vez que cada combate é um duelo de 1 contra 1 onde ambos usam uma espada. É uma sensação completamente diferente e dá uma imagem mais "nobre" e clássica ao jogo, principalmente no último Boss. Além disso, para além de atacar-mos também podemos bloquear os ataques do adversário e cada passo dado num combate tem que ser bem pensado. Mais uma prova do realismo inovador deste jogo.



A juntar a isto tudo temos um nível de dificuldade elevadíssimo. Lembram-se de ter dito que a princesa tem que ser salva num espaço de 1 hora? Bem, isso não é só história. O jogo tem que ser completado em menos de uma hora ou então perdemos. Devem estar a pensar que não é problema, mas é impossível completar este jogo numa hora nas primeiras tentativas. Apesar de termos vidas infinitas, o tempo nunca é devolvido quando começamos o nível de novo. Neste jogo é necessário dar um passo de cada vez, memorizar os níveis até conseguir-mos passá-los perdendo o mínimo de tempo. Felizmente ganhamos a possibilidade de gravar o jogo a partir do 3º nível, o que ajuda muito.

Mas pensam que é só isso o que torna o jogo difícil? Bem, temos pena. Logo no primeiro nível somos confrontados com armadilhas mortais como penhascos e picos, portanto um salto mal calculado ou uma reacção atrasada pode-vos custar todo o vosso trabalho nesse nível. E à medida que o jogo avança é necessário cada vez mais rigor nos saltos e os combates tornam-se cada vez mais difíceis. Por exemplo, logo no 3º nível somos apresentados a uns esqueletos que só podem ser mortos se caírem de um penhasco, portanto não esperem piedade por parte deste jogo.


Só falta falar da música, que infelizmente é um aspecto que me deixa indeciso. Por um lado temos pequenas peças musicais muito boas e que contribuem para o tema pérsico do jogo. Por outro lado, só ouvimos música no início do jogo, no final de cada batalha e no final de cada nível, de resto silêncio, e na altura que o jogo saiu o PC arruinava a música de qualquer jogo.

Conclusão, é um clássico do PC que contribuiu para a elevação da plataforma no mundo dos videojogos e que deu início a uma grande série que ainda hoje está bem viva. Pessoalmente não o acho o melhor da série (para mim esse estatuto é para o Sands of Time) nem a melhor versão deste jogo, mas é um excelente jogo que merece ser jogado e relembrado como título de curiosidade, numa altura que a trilogia original está a cair no esquecimento entre os fãs mais recentes da série.

Para variar um vídeo do jogo:

Sonic 3D: Flickies' Island


Sonic the Hedgehog é uma personagem que marcou a história dos videojogos logo ao início. Na primeira metade da década de 90 o Sonic apareceu em 5 dos melhores jogos de plataformas de sempre, acompanhados por "irmãos" 8-Bit de boa qualidade e spin-offs. Até teve séries de desenho animado, bandas desenhada, etc. Resumindo, o ouriço azul apareceu e rapidamente conseguiu subir ao topo, ficando ao lado do Mário. Maior meta que essa para uma personagem não há.

Em 1995, os videojogos já começavam a gatinhar no mundo 3D com o início da 5ª geração de consolas, e como tal a Sega decidiu aproveitar-se disto e lançar a sua maior personagem neste grande mundo que era o 3D. Para isso contratou a Traveller's Tails (devem conhecê-la pelo seu excelente trabalho com os recentes jogos Lego) para este passo importante e o resultado é o (ínfame dentro da comunidade) Sonic 3D: Flickies' Island para a Mega Drive.


Apesar de este ser o primeiro jogo em 3D do Sonic, este é uma aposta diferente do que os primeiros jogos nos habituou. Ao contrário dos jogos 2D da Mega Drive, que são jogos de plataformas lineares, este jogo aposta mais na exploração dos cenários e apresenta poucas secções de plataformas. Portanto estamos perante um Spin-off, o que (na minha opinião) não é uma boa ideia para começar no mundo 3D...

Antes de entrar-mos para o jogo, somos brincados com possivelmente a pior introdução alguma vez posta num jogo. A música aqui está muito aquém do que a série nos habituou, e o visual está pobre, muito pouco apelativo. Compreendo que as capacidades Mega Drive não permitia criar um vídeo em 3D com um bom visual, mas se não dá para quê insistir? A juntar a isso, temos um ecrã de Start também pobre, com um fundo preto que tira a vida à imagem. Não é um aspecto essencial no jogo em si, mas todos os jogos do Sonic tiveram introduções excelentes...

O jogo, tal como os seus antecessores, é constituído por vários níveis (7, sem contar com o último que só pode ser acedido se as 7 esmeraldas do caos forem apanhadas), e cada nível é constítuido por 3 actos. Nada de diferente, mas a partir daqui o jogo começa a seguir caminhos indesejados...




Nos jogos anteriores o nosso objectivo em cada acto era ir do ponto A ao ponto B. Aqui é necessário destruir todos os inimigos e recolher os Flickies. Quando recolhermos todos os Flickies (5 em cada secção) temos de nos dirigir a um anel gigante e daí somos transportados para a secção ou acto seguinte seguinte. Basicamente é isto, e como é óbvio o jogo vai-se tornando secante.


Uma das coisas que torna o nosso objectivo mais difícil é que quanto recolhemos um Flickie ele fica a seguir-nos, e cada vez que somos feridos ele separa-se de nós e temos que o apanhar depressa antes que o percamos de vista. Se o perder-mos de vista temos de o procurar, sem nenhum indicador a dizer-nos onde ele está (e já me aconteceu ter Flickies a fugirem para a outra ponte da área). Nos níveis mais difíceis, quando tiverem 5 Flickies a seguir-vos e entre eles estiverem Flickies vermelhos (que saltam de um lado para o outro) e verdes (que fogem), tenham muito cuidado. Acreditem...


Já que falei dos Flickies mais vale falar dos inimigos. Aqui o jogo deixa muito, mas muito a desejar, quer em design quer em AI. Enquanto nos outros jogos do ouriço temos Badnicks que se parecem robôs e que têm designs curiosos e criativos, aqui temos Badnicks banais. Grande parte dele são animais que parecem tirados de uma série de desenhos animados para bebés (abelhas, vespas, crocodilos, etc) e canhões. E para piorar as coisas nenhum deles ataca o Sonic. Ou ficam parados na zona a voarem ou a fazerem nada ou seguem um comportamento padrão definido. Por exemplo, o crocodilo e o pinguim andam para a frente e para trás, os animais voadores voam no lugar, o coelho salta num caminho padrão, e por aí fora. Muito fracos estes robôs...


Voltando à estrutura do jogo, a exploração e salvamente de Flickies é só nos dois primeiros actos. No terceiro acto somo brindados com uma luta contra o Robotnick e as suas engenhocas, e é aqui que o jogo torna-se interessante porque são as únicas partes onde fazemos o mesmo que fazemos nos outros jogos da série. Aqui também é a única parte onde terão algum tipo de desafio justo.



Antes de passar para outro aspecto, gostaria de falar dos níveis especiais, que estão presentes neste jogo. Para os aceder temos que encontrar o Tails ou o Knuckles em cada acto e pagar-lhes no mínimo 50 anéis. Com isso feito somos transportados para uns níveis especiais que não consegue ser lá muito divertidos. O objectivo destes níveis é igual ao dos níveis no Sonic 2: Apanhar uma certa quantidade de anéis até uma certa parte do nível. Infelizmente a estrutura destes níveis é pobre: Apenas um corredor linear com uma linha de aneís e umas minas espalhadas no chão. Muito fraco...

Chegamos ao capítulo mais fatal deste jogo, que é a jogabilidade. Como já devem ter visto, o jogo apresenta um ângulo de câmara diferente para dar a perspectiva de 3D, muito parecido com o que foi feito com o Sonic Labyrinth. Eu não teria problemas com isto, já que nos dá uma boa visão da área e maior liberdade, mas estamos a falar de Sonic, uma série cujo ponto vital é velocidade e plataformas, não exploração, portanto tenham a certeza que irão chorar muito pela perspectiva em 2D dos outros jogos.


A estrutura dos níveis sofrem do mesmo problema da câmara. Dado que o jogo não é linear não somos permitidos a acelerar muito, o que torna o jogo muito lento. Para piorar, faltam as secções de plataformas que a série nos habituou até então, e as poucas que existem só servem para mostrar a mediocridade da câmara e da precisão de controlos.


Por último, os controlos. Como já disse, os controlos não são muito precisos. Basta jogarem um minuto do jogo para se verem aflitos a controlar o Sonic. Mais uma contribuição para a lentidão do jogo porque, tal como a câmara, os controlos não nos permitem correr muito rápido para não corrermos o risco de ir contra alguma armadilha ou porque não queremos parar e voltar atrás para apanhar um anel que ficou para trás (acontece muito disto aqui). E nem vale a pena falar do spin dash porque ou param e preparam o ataque muito bem ou vão falhar. Nunca uso este ataque neste jogo, só serve para fazermos figura de palhaço.

Sendo este um jogo em 3D os gráficos são um ponto de interesse para os curiosos. Contudo, apesar do nome dizer que este jogo é em 3D, os gráficos são 2D, com alguns efeitos e um ângulo de câmara já referido para dar o efeito de 3D. Apesar disso os gráficos estão muito bons para a Mega Drive. O visual tem um estilo parecido com os jogos Donkey Kong Country, com cores apelativas e vários detalhes à volta. O único aspecto negativo aqui é o chão, que são só quadrados, mas não é nada de grave.


A música, um aspecto sempre muito bem conseguido nos jogos do ouriço, aqui passa por razoável. Cada música combina bem com o seu respectivo nível, mas nenhuma é assim muito memorável. Ou melhor, o único destaque vai para o tema principal do jogo (tocada na intro), mas pelas piores razões... Deixo-vos aqui uma playlist com as músicas do jogo para tirarem as vossas conclusões.

E é isto Sonic 3D: Flickies' Island, a primeira aventura em 3D do Sonic. E deixem-me dizer que é um mau começo. A jogabilidade falha em quase tudo. A câmara e estrutura de níveis, apesar de não serem más, não não feitas para um jogo de plataformas, e os controlos deixam-nos mais frustrados do que divertidos. A música também é um aspecto que deixa a desejar. A única coisa boa são mesmo os visuais... É-me muito difícil recomendar este jogo a alguém, mas se forem fãs do Sonic ou tiverem curiosidade vale a pena experimentar (se quiserem mesmo jogar joguem a versão da Sega Saturn, que é ligeiramente melhor). Apenas não esperem a mesma grandiosidade que os outros Sonics da Mega Drive.

Como habitual, um vídeo para verem o jogo em movimento:

Passado, presente e futuro do blog

Como já deverão ter reparado, o blogue têm andado muito morto. Desde Junho que não existem novos artigos, apesar das minhas promessas de postar com mais frequência. Isto deve-se ao facto de eu ter tido o mês de Junho muito ocupado, com muito pouco tempo e paciência para escrever o que fosse aqui, e durante o mês de Agosto estive sem acesso à Internet, deixando-me apenas com duas semanas de Julho livres que usei apenas para mim. Outra razão por isto é a falta de motivação que tenho em escrever alguma coisa aqui, por razões que eu prefiro não dizer. Mas apesar disto, admito a minha falta de responsabilidade para com o fórum.

Esta semana estive a pensar no futuro do blog e decidi dar mais uma oportunidade ao blog, porque existem imensos jogos dos quais eu gostaria de falar, e também tenho algumas ideias diferentes para artigos. Além disso, não me sinto bem abandonar um projecto que aborda um tema que adoro logo ao início, com potencial para ir mais longe.

Para finalizar este post, quero pedir desculpas a todos que visitaram o blog em vão, com a esperança de ver algo novo, e avisar que o próximo artigo será colocado aqui nos próximos dias.

Até breve.

Tomb Raider


O que posso dizer sobre Tomb Raider? Foi um jogo que marcou uma geração inteira, e deu origem a uma das séries mais conhecidas de sempre e que ainda hoje está viva (apesar de já ter começado a perder terreno para o novo Uncharted). Foi um dos títulos mais populares da segunda metade dos anos 90 e na Playstation, uma das consolas mais populares de sempre, portanto de certeza que vocês já devem ter jogado. Se não, espero que esta análise vos abra o apetite a este clássico.

Tomb Raider é um jogo de aventura, lançado em 1996. Contudo o jogo não se foca apenas na aventura, e alarga os horizontes. Existe aventura, acção, plataformas, etc. A variedade neste jogo é impressionante, mas já chegamos lá.


A história do jogo é muito simples: Controlamos a protagonista, chamada de Lara Croft, que tem como objectivo encontrar as três peças que formam um artefacto, o Atlantean Scion, que estão espalhados por diferentes localizações (Peru, Roma e Egipto). Contudo, não é só ela que está à procura do artefacto, portanto Lara tem que se apressar para que o mesmo não caia nas mãos erradas. A história é simples e previsível, mas o jogo compensa ao apostar muito mais noutros aspectos mais "importantes".

Falando na protagonista, Lara Croft é uma arqueóloga britânica dura de roer. Com ela tem sempre as suas habituais pistolas de munição infinita e deita abaixo tudo o que lhe atravessa à frente. Ela também é conhecida pelos seus enormes... "dotes físicos", que curiosamente resultaram de um erro de programação (e que a equipa de desenvolvimento decidiu deixar no jogo). Contudo, na altura em que o jogo saiu, a industria era um pouco sexista e os jogadores torciam o nariz a protagonistas femininas. Com Tomb Raider a atingir uma popularidade louca, Lara também se tornou uma das imagens de marca dos videojogos, e com isto foi aberto o caminho a novas protagonistas femininas.


Falemos agora do jogo em si, porque tenho imenso para falar. Como disse, existe imensa variedade em vários aspectos do jogo. Um desses aspectos é os controlos. Existem imensas acções que podemos fazer no jogo, como andar, correr, saltar, disparar em movimento, agarrar parapeitos, saltar para trás, nadar, e por aí fora. E o melhor é que o esquema de controlos é acessível e de fácil habituação (embora seja recomendado perderem uns momentos ao início para terem melhor noção deles). Hoje em dia isto não é nada de especial, mas quando o jogo saíu isto era uma novidade. Ainda me lembro do quanto me divertia só a explorar as acções disponíveis na mansão da Lara (nível de treino). Durante o jogo, todas estas acções são usadas em todos os níveis, portanto monotonia é algo que não irão encontrar.


Outro aspecto com imensa variedade é, como já disse no início, o género do jogo. Temos locais para explorar, puzzles para resolver, secções de plataformas, combates épicos cheios de adrenalina (quem se pode esquecer do combate com o T-Rex gigantesco no 3º nível?), armadilhas para evitar, e até um pouco de terror. Tudo isto encontrado em qualquer nível do jogo, logo a partir do primeiro.



O combate neste jogo é um aspecto que merece ser falado à parte. Como já referi, ao longo do jogo temos à disposição de duas pistolas automáticas com munição infinita, mas também existem outras armas que podem ser apanhadas, como a Shotgun, as Uzis e umas pistolas automáticas mais poderosas, mas estas já têm a munição a contar. Como alvos para as usar temos uma enorme variedade de inimigos, desde ratos e lobos até a demónios e dinossauros, e até os nossos rivais humanos que gostam de aparecer de vez em quando para nos tentar parar. E o melhor aqui é que as batalhas mais importantes (os bosses) acontecem se repente, sem qualquer aviso prévio. Portanto preparem-se para tudo e mais alguma coisa.


Contudo, tenho de vos alertar para uma coisa: A dificuldade. logo a partir do nível 5 vocês irão encontrar um verdadeiro teste às vossas capacidades e paciência. Os puzzles podem levar à morte instantânea caso errem, os combates começam a ter lugar em sítios menos próprios (como sítios com pouco espaço de manobra ou mesmo em plataformas suspensas), os inimigos são cada vez menos previsíveis, os saltos são cada vez mais rigorosos, e o número de locais que podem levar à morte instantânea aumenta a cada nível que passa. Irão morrer imensas vezes, a não ser que já tenham jogado o jogo, e mesmo assim... Não vos vou mentir, irão sentir frustração e vão ter vontade de atirar a consola pela janela, especialmente nos últimos níveis (demorei uma tarde para passar o último) mas não deixem que isso vos impeça de acabar o jogo. O Retro é assim.

Quando falo neste jogo sinto-me obrigado a falar dos gráficos. Mais uma vez, não são assim tão impressionantes hoje em dia, mas na altura eram excelentes. As animações estão muito bem conseguidas, existem imensos detalhes impressionantes, e os efeitos da água também estão muito bons (quer visuais quer sonoros). A juntar a isto, temos maravilhosos cenários que deixarão qualquer um de boca aberta. Em imagens podem não parecer, mais enquanto jogam até ficam arrepiados.


A música também é um aspecto muito bem conseguido neste jogo. É verdade que grande parte do jogo não tem música, mas quando a tem é excelente e adiciona imenso ao ambiente. Ou destaca o suspense ou o épico e maravilhoso da situação. O mesmo posso dizer quanto aos efeitos sonoros, mas estes são mais difíceis de explicar, só jogando para ver/ouvir. Deixo
aqui o tema do jogo que é, sem dúvida, um dos temas mais belos de todo o sempre. No final deixo uma playlist com as músicas do jogo.

Sem muito mais a dizer, aqui encerro esta análise ao jogo Tomb Raider. É um experiência maravilhosa e extremamente desafiante mas recompensadora que trás imensas memórias a muita gente, especialmente jovens (como eu) que começaram a sua vida de jogador na altura em que este jogo saíu. As suas sequelas (nomeadamente o 2 e o 3) podem ser consideradas melhores em vários aspectos, e pode ser considerado um jogo algo datado pelos seus gráficos pixelados e jogabilidade à tanque, mas isso não tira o estatuto de clássico deste jogo. Pena que os novos Tomb Raider não sejam tão memoráveis e gratificantes como este...


Como sempre, um vídeo para verem o jogo em movimento. Aqui já podem ter uma ideia básica do que é o resto do jogo:



E como prometido, aqui deixo playlist das músicas do jogo para se deliciarem.