O género de terror é sem dúvida um dos géneros mais interessantes dos jogos, muito por causa das imensas abordagens que teve ao longo do tempo, do genuíno Haunted House da Atari 2600 até ao terror violento e implacável de Resident Evil 5 e Dead Space. Contudo, quando se fala de terror o sub-género que geralmente mais se fala é o Survival Horror, dado que grandes nomes do género como Resident Evil e Silent Hill apostam muito na sobrevivência.
Mas qual foi o jogo que começou tudo? Muitos dizem ter sido Resident Evil em 1996, mas houve dois antes... Um deles foi Sweet Home, lançado em 1989 para a Famicom e que serviu de inspiração para o Resident Evil, mas o género seria apresentado como nós conhecemos com uma das pérolas mais desconhecidas de sempre: Alone in the Dark.
Alone in the Dark foi lançado em 1992 pelas mãos da Infogrames. O jogo começou como um pequeno projecto do seu criador, Frédérick Reynal, que conseguiu atraír a atenção do pessoal da Infogrames. A equipa pegou no projecto (um protótipo da primeira sala do jogo) e desenvolveu-o, e o produto final é o que irei apresentar de seguida.
A história principal é muito simples. O jogo passa-se em 1922 (a arquitetura no jogo é fiel à altura) e anda à volta do suicídio de Jeremy Hartwood na sua mansão Luisiana, que se suspeita que está possuída por uma força maléfica, muito as estilo das obras de HP Lovecraft. O jogo tem dois protagonistas: Edward Carnby (que mais tarde seria o protagonista da série), um detective privado; e Emily Hartwood, sobrinha de Jeremy. Ambos os protagonistas vão à mansão para investigarem a razão do suicídio de Jeremy, mas quando chegam lá rapidamente vêem-se presos na mansão. A partir daqui o jogador assume o comando e o objectivo principal é fugir da mansão com vida.Um aspecto interessante no jogo é como a história se desenvolve. Ao longo do jogo o jogador pode encontrar vários livros que explicam a história por detrás do suicídio de Jeremy e da mansão. Isto mais tarde seria uma marca do género, e jogos como Resident Evil e Silent Hill adaptam a mesma técnica.
Como já disse temos dois protagonistas, e apesar de ambos serem pessoas diferentes não existe diferenças ao longo do jogo nem no controlo e combate (o que é humilhante para o Carnby, que luta da mesma maneira que uma mulher dos anos 20), portanto não importa quem escolhem. É pena, porque aqui existia potêncial para alargar a longevidade do jogo (vejam o Resident Evil que aproveitou e bem isto).
Visualmente, o jogo é magnifico. Não estou a gozar, na altura os visuais do jogo tiveram mais impacto do que o Crysis nesta geração. Foi dos primeiros jogos a utilizar modelos em 3D constítuidos por polígonos, tecnologia que mais tarde seria a base dos gráficos de todos os jogos 3D. Dado que foi dos primeiros jogos a usar esta tecnologia é normal que tenha envelhecido muito mal e que agora pareça muito primitivo, mas não é por isso que o mérito será tirado ao jogo.
Contudo, nem tudo é em 3D. Os modelos das personagens e certos objectos são em 3D, mas os cenários são imagens estáticas, o que faz com que a câmara deste jogo tenha um angulo fixo, mas para melhorar isso cada cenário está dividido em vários ecrãs, cada um com o seu ângulo de câmara. Isto prejudica-nos dado que é impossível ter uma maior visão da área, o que provoca uma certa desorientação em certas divisões. Esta técnica seria uma marca no género, sendo utilizada pelos Resident Evil clássicos.
Na jogabilidade o jogo também fez questão de deixar a sua marca, quer no género quer nos videojogos em si. Não é a primeira vez que temos controlos multidireccionais, mas com a ajuda dos gráficos em 3D a sensação de liberdade de movimento pela área é maior. Nos controlos temos mais uma marca no género: Os controlos à tanque (o boneco só anda para a frente e para trás e vira). Infelizmente, tal como os gráficos, o jogo sofre por ter sido pioneiro neste aspecto. Quem jogar hoje vai sentir que os controlos são um pouco presos, e com razão. O combate também sofre porque é muito lento e ao início é muito dificil conseguir acertar num monstro (não há mira automática, e a combinação entre fundo estático e modelos 3D ainda está longe da excelência).
Mesmo assim, o combate é um dos aspectos mais interessantes. À nossa disposição temos um variado leque de armas, desde armas de fogo como revolver e caçadeira até a espadas e facas. E sem esquecer o combate de corpo a corpo, é possível correr com os Zombies ao soco e ao pontapé. No entanto o combate é um aspecto muito pouco importante neste jogo, não só porque grande parte do jogo é exploração e resolução de puzzles mas também porque nem todos os inimigos podem ser derrotados com combate. Só deve haver para aí uns 15-20 monstros no jogo todo que podem ser mortos.
Já que falo nos monstros, os mais comuns são os famosos Zombies e uma espécie de dinossauro. Estes são os únicos monstros que podem ser mortos à porrada, outros é preciso resolver puzzles (o Boss final é um deles), e outros são invencíveis, e a única maneira de escapar deles é fugir ou não activá-los (existe um fantasma que se for activado já nem vale a pena continuar o jogo. O pior é que é preciso passar por ele...). Este é um dos aspectos que torna este jogo memorável, obriga-nos a pensar em todas as possibidades de como passar por eles (quando jogava dava por mim a experimentar vários itens em vários sítios) ou a manter a calma em certas situações.Em termos de dificuldade, na primeira vez que jogarem o jogo terão muita dificuldade em resolver certos puzzles, eu próprio perdi horas com alguns deles, e o combate é difícil porque grande parte das vezes os inimigos aparecem em momentos inesperados e é difícil reagir em pouco tempo (muito devido ao combate preso). Mas na segunda vez que jogarem o jogo torna-se extremamente fácil. Já sabem a resolução dos puzzles e a posição de cada inimigo, o que nos permite avançar com as devidas precauções. Não é que torne o jogo aborrecido, eu ainda gosto de passá-lo, mas torna-se muito mais fácil e consequentemente mais pequeno.
Agora passando aos aspectos de Survival Horror, o jogo introduziu uma base que ainda hoje é bem conhecida no género. Temos itens de saúde e munição muito limitados o que nos obriga a pensar muito bem em como utilizá-los. Por exemplo se começarem logo a utilizar a caçadeira ficam sem balas um antes de encontrarem mais cartuchos. O jogo também aposta muito nos puzzles para nos deixar progredir no jogo. Como já referido uma boa parte destes puzzles são para derrotar um certo inimigo que nos bloqueia o caminho (vão enfrentar uma situação destas logo ao início).
O último grande aspecto de Survival horror é o factor exploração. O jogo acontece numa mansão que temos de explorar "de uma ponta a outra" para tentar desvendar a história por detrás dela e também para encontrar um item ou pista que nos indique como prosseguir no jogo. Para mim este é o ponto mais forte do jogo porque, tal como qualquer jogo onde isto acontece (Zelda, Metroid, MGS, etc), nós estamos sempre ansiosos e determinados em dar o passo seguinte. AITD não é excepção.
Falando na música, quero destacar os efeitos sonoros que dão um ambiente mais arrepiante ao jogo (o som das portas a rangir dão-me sempre um arrepios). A música é que tenho dúvidas, por um lado é boa mas por outra não contribui para o ambiente (com exclusão de algumas músicas). No geral acho-a mais apropriada para um jogo de aventura, não para um jogo de terror. Deixo aqui um vídeo que mostra parte da banda sonora, sigam a série para ouvirem mais.
No final, é talvez o jogo mais desvalorizado de sempre. O jogo foi uma revolução nos jogos, não só contribuiu para a integração do 3D nos jogos como também estabeleceu uma base que revolucionou o género de Survival Horror, base que mais tarde iria ser aperfeiçoada por Resident Evil em 1996. O jogo até teve muito sucesso na altura e teve 4 sequelas (a última foi lançada em 2008), mas infelizmente essas sequelas não honraram o título original (o 5 esteve perto, sem bem que é um jogo que se adora ou se odeia). Não só isso como também teve o azar de ter os dois piores filmes baseados em jogos. Com isto é normal a série, principalmente este título, ter caído no esquecimento.
Se recomendo? Não. Eu sei que é estranho porque passei a análise toda a destacar a qualidade do jogo e o quanto revolucionário foi, mas também destaquei que envelheceu muito mal e apresenta uma jogabilidade e gráficos muito primitivos, portanto tenho quase a certeza que vocês nunca iriam conseguir apreciar o jogo pelo que ele é. Se acham que conseguem jogá-lo aproveitem que já é Abandonware, senão fiquem-se pelas imagens. O importante é reconhecer o mérito do jogo, porque ele merece e não o tem.
Para variar um vídeo do jogo:
Alone in the Dark
Etiquetas: 3DO, Alone in the Dark, PC
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Mortal Kombat
A década de 90 foi a era de ouro do género de luta. Apesar de ter havido jogos de luta na década de 80, foi com o lançamento do colossal Street Fighter 2 para as arcadas em 1991 que o género ficou popular entre os jogadores. Street Fighter 2 estabeleceu uma base no género (que ainda hoje é utilizada) e muitas companhias tentaram igualar o sucesso de SF2. Algumas copiaram descaradamente a fórmula (e falharam), outras tentaram dar um toque único ao seu jogo. Neste último exemplo entra um dos jogos mais famosos do género: Mortal Kombat.
Mortal Kombat foi lançado em 1992 nas arcadas pela mão da Midway, e mais tarde lançado para várias consolas pela Acclaim. A promessa do jogo é muito parecida com a do SF2: A história usa os mesmos truques e a base do SF2 está presente neste jogo. Então o que é que faz este jogo tão memorável?Como o nome indica, este jogo usa como história principal um torneio mítico onde cada ronda é um combate até à morte. Para participarmos temos à escolha 7 personagens: Liu Kang (um Monge), Sonya Blade (uma agente das forças especiais), Kano (um mercenário), Johny Cage (um actor de Hollywood), Raiden (um Deus), Sub Zero e Scorpion (dois ninjas). Cada personagem tem a sua história e razões para entrarem neste torneio. Infelizmente, tirando os ataques especiais, não existem grandes diferenças no estilo de combate entre eles, o que tira um pouco a profundidade do sistema de combate do jogo. Contudo, não é uma falha grave, até torna o jogo mais acessível para aqueles que querem dominar o jogo e não têm paciência para estudar todas as personagens.
Falando na jogabilidade o jogo não difere muito dos seus companheiros do género. Típicos combates 1x1 (na maioria), sistema de combate que se baseia em combos e ataques especiais, etc. Contudo existe aqui uma grande adição, o botão de bloqueio. Na maioria dos jogos de luta da altura para bloquear tinha-se de pressionar para trás, mas aqui temos um botão dedicado a isso. Parece pouco, mas isto muda muito o sistema de combate deste jogo, permitindo o jogador jogar mais na ofensiva e contra-atacar com mais facilidade. Uma grande contribuição para o género.
A maior novidade deste jogo, e um grande factor da sua popularidade são as famosas Fatalities. Ao fim da segunda ronda, em vez de o adversário cair no chão derrotado fica em pé mas desorientado. Neste momento aparecem as letras "Finish Him", e aqui é possível executar um movimento sádico que nós dá a certeza que o adversário está morto. Cada personagem tem a sua Fatality, por exemplo o Sub-Zero arranca a cabeça e espinha dorsal do adversário, a Sonya lança uma pequena bola de fogo que queima o adversário, e por aí fora. Deixo aqui um vídeo que mostra todas as Fatalities do jogo.
E já que falei das Fatalities falo do porquê da popularidade deste jogo. Apesar do género se basear na violência sem piedade, este jogo faz todos os outros parecerem jogos para meninas. Aqui temos de tudo, litros de sangue a cada golpe, cabeças soltas ou explodidas, corpos queimados, etc. Devido a isto o jogo originou muita controversia na altura ao ponto de ser criada a ESRB de forma a haver uma classificação de conteúdo nos jogos (na altura as pessoas eram mais racionais, procuravam medidas justas em vez de banirem o jogo). Este jogo não estava para brincadeiras...Infelizmente, nalgumas versões de consola do jogo (incluíndo as versões das consolas principais da altura) a violência foi censurada. Por exemplo na versão da SNES o sangue foi removido (como podem ver na imagem ao lado, onde o sangue foi substítuido por suor) e algumas Fatalitys foram substítuidas por outras mais leves (por exemplo a Fatality do Sub-Zero foi substítuida por ele a congelar o adversário e parti-lo em bocados), e na versão da Mega Drive o sangue foi censurado (contudo, existe um código que desbloqueia o sangue nesta versão. Carreguem ABACABB no ecrã cinzento ao início.). Felizmente, grande parte das versões (como as presentes na PS2 e PSP) não têm censura e são fieis à versão original.
Quanto à estrutura do torneio os combates iniciais são o típico 1x1, mas na segunda metade do torneio somos submetidos a 3 testes de resistência, onde temos de combater contra dois adversários de cada vez, mas sem regeneração de vida. Após estes 3 testes podemos enfrentar dois adversários que vos vão fazer arrependerem-se de terem nascido: Goro e Shang Tsung (ainda estou para vencer o Goro, o gajo é um sacana). Outro pormenor na estrutura é que, de 3 em 3 combates, ganhamos acesso a um mini-jogo onde temos de partir um bloco através do enchimento de uma barra de força. Só serve para ganhar pontos mas é divertido.
Agora os visuais. No geral têm um ar mais realista que outros jogos de luta da altura. Aqui, para além da já referida violência, temos também um ambiente mais negro que o habitual. Os cenários conseguem ser do mais arrepiante que há, com olhos de animais selvagens ou nuvens negras no fundo, e a arquitetura de alguns cenários é excelente. Outro aspecto importante é o estilo de representação das personagens. Em vez de terem um aspecto animado como SF2 ou Fatal Fury, aqui temos personagens digitalizadas conseguidas através da captura de vídeo de pessoas vestidas como as personagens a executarem os seus respectivos movimentos. Uma curiosidade, sabiam que originalmente os criadores do jogo queria contratar o Van Damme para representar uma das personagens? Infelizmente ele já estava em negociações para outro jogo (nunca lançado), portanto isso não foi possível.
Por último, o som. A música deste jogo é excelente. É macabra e tem uma forte influência de cultura chinesa, o que combina muito bem com os cenários (fica aqui a Playlist da banda sonora do jogo, versão SNES). Os efeitos sonoros são básicos, nada de especial, mas as vozes estão muito boas. A voz do narrador é ameaçadora, perfeita para dizer linhas como "Finish Him", "Fatality" e "Fight", esta última dita de maneira a relembrar que estes são combates até à morte.
Em conclusão, Mortal Kombat foi uma tentativa da Midway de se mostrar capaz de enfrentar o sucesso da Capcom com o Street Fighter 2, e felizmente sucedeu. O jogo consegue ser bem sucedido em todos os aspectos básicos, e adicionou pequenos grandes pormenores que revolucionaram o sistema de combate do género (Fatalities e o botão de bloqueio, que mais tarde iriam ser adaptados por muitos jogos como Killer Instinct). Para além disso a temática arrepiante e violenta do jogo contribuiram imenso para a popularização do jogo.
O jogo foi tão popular que originou uma franchise, que conta com imensas sequelas (uma delas está agendada para o ano que vem), Spin-Offs, filmes (um deles decente, um feito incrível), animações, enfim tudo que constítui uma franchise. Mortal Kombat é uma das séries mais míticas de sempre, e tudo começou com este excelente jogo. O jogo envelheceu bem (tal como o 2 e o 3) portanto recomendo que experimentem caso tenham possibilidades, ainda por cima com a série a voltar às raízes com o próximo MK.
Como habitual, um vídeo do jogo que mostra muito bem como funciona o sistema de combate neste jogo:
PS: Já agora, para quem estiver interessado no jogo pode esperar pela compilação HD dos três primeiros MK para a PS3 que está prevista para este mês.
Etiquetas: Arcade, Fatality, Kombat, Mega Drive, Mortal, SNES
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Prince of Persia
Quando o nome Prince of Persia é mencionado aposto que os vossos pensamentos imediatamente vão para a série das areias do tempo, desenvolvida pela Ubisoft. No entanto, antes do excelente Prince of Persia: The Sands of Time houve uma trilogia original, desconhecida aos mais novos fãs da série da pérsia. Trilogia que aloja um dos maiores clássicos dos videojogos.
Em 1989, Jordan Mechner, um "novato" no campo do desenvolvimento de videojogos, apresentou ao mundo um jogo chamado Prince of Persia, um simples jogo de plataformas e de aventura. No entanto, apesar da sua simplicidade, seria um dos jogos mais marcantes da história dos videojogos e iria apresentar uma base que mais tarde foi pegada por outros jogos de aventura como Tomb Raider.
Vai ser estranho, mas tenho que falar já dos gráficos do jogo que é um dos aspectos mais inovadores. Os visuais até nem são nada de especiais para um jogo de 8-Bits, aliás até são repetitivos, mas as animações das personagens são do melhor que já vi na geração de 8-Bits e até de 16-Bits. Desde o simples andar até ao atacar com a espada, tudo muio fluído e realístico. Para os curiosos, Mechner contou com a colaboração do seu irmão para captar certas acções para aperfeiçoar as animações do jogo.
No campo da jogabilidade, os elogios que fiz ao Tomb Raider posso também fazer a este. Aqui temos uma enorme variedade de secções que estão ligadas de forma perfeita como uma corrente. Nos doze níveis do jogo temos várias secções de combate, exploração, puzzles e plataformas. Cada nível tem a sua conta de zonas escondidas, puzzles que exigem algum Backtracking, caminhos alternativos, obstáculos mortais e duelos de espada, portanto não é possível morrer de aborrecimento aqui. A acompanhar temos uns controlos precisos e acessíveis.
Uma coisa que gostaria de destacar são os duelos de espada. Até aqui muitos jogos como The Legend of Zelda e outros permitiam-nos usar uma espada, mas aqui é a primeira vez que cada combate é um duelo de 1 contra 1 onde ambos usam uma espada. É uma sensação completamente diferente e dá uma imagem mais "nobre" e clássica ao jogo, principalmente no último Boss. Além disso, para além de atacar-mos também podemos bloquear os ataques do adversário e cada passo dado num combate tem que ser bem pensado. Mais uma prova do realismo inovador deste jogo.
Mas pensam que é só isso o que torna o jogo difícil? Bem, temos pena. Logo no primeiro nível somos confrontados com armadilhas mortais como penhascos e picos, portanto um salto mal calculado ou uma reacção atrasada pode-vos custar todo o vosso trabalho nesse nível. E à medida que o jogo avança é necessário cada vez mais rigor nos saltos e os combates tornam-se cada vez mais difíceis. Por exemplo, logo no 3º nível somos apresentados a uns esqueletos que só podem ser mortos se caírem de um penhasco, portanto não esperem piedade por parte deste jogo.
Só falta falar da música, que infelizmente é um aspecto que me deixa indeciso. Por um lado temos pequenas peças musicais muito boas e que contribuem para o tema pérsico do jogo. Por outro lado, só ouvimos música no início do jogo, no final de cada batalha e no final de cada nível, de resto silêncio, e na altura que o jogo saiu o PC arruinava a música de qualquer jogo.
Conclusão, é um clássico do PC que contribuiu para a elevação da plataforma no mundo dos videojogos e que deu início a uma grande série que ainda hoje está bem viva. Pessoalmente não o acho o melhor da série (para mim esse estatuto é para o Sands of Time) nem a melhor versão deste jogo, mas é um excelente jogo que merece ser jogado e relembrado como título de curiosidade, numa altura que a trilogia original está a cair no esquecimento entre os fãs mais recentes da série.
Para variar um vídeo do jogo:
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Sonic 3D: Flickies' Island
Sonic the Hedgehog é uma personagem que marcou a história dos videojogos logo ao início. Na primeira metade da década de 90 o Sonic apareceu em 5 dos melhores jogos de plataformas de sempre, acompanhados por "irmãos" 8-Bit de boa qualidade e spin-offs. Até teve séries de desenho animado, bandas desenhada, etc. Resumindo, o ouriço azul apareceu e rapidamente conseguiu subir ao topo, ficando ao lado do Mário. Maior meta que essa para uma personagem não há.
Em 1995, os videojogos já começavam a gatinhar no mundo 3D com o início da 5ª geração de consolas, e como tal a Sega decidiu aproveitar-se disto e lançar a sua maior personagem neste grande mundo que era o 3D. Para isso contratou a Traveller's Tails (devem conhecê-la pelo seu excelente trabalho com os recentes jogos Lego) para este passo importante e o resultado é o (ínfame dentro da comunidade) Sonic 3D: Flickies' Island para a Mega Drive.
Apesar de este ser o primeiro jogo em 3D do Sonic, este é uma aposta diferente do que os primeiros jogos nos habituou. Ao contrário dos jogos 2D da Mega Drive, que são jogos de plataformas lineares, este jogo aposta mais na exploração dos cenários e apresenta poucas secções de plataformas. Portanto estamos perante um Spin-off, o que (na minha opinião) não é uma boa ideia para começar no mundo 3D...
Antes de entrar-mos para o jogo, somos brincados com possivelmente a pior introdução alguma vez posta num jogo. A música aqui está muito aquém do que a série nos habituou, e o visual está pobre, muito pouco apelativo. Compreendo que as capacidades Mega Drive não permitia criar um vídeo em 3D com um bom visual, mas se não dá para quê insistir? A juntar a isso, temos um ecrã de Start também pobre, com um fundo preto que tira a vida à imagem. Não é um aspecto essencial no jogo em si, mas todos os jogos do Sonic tiveram introduções excelentes...
O jogo, tal como os seus antecessores, é constituído por vários níveis (7, sem contar com o último que só pode ser acedido se as 7 esmeraldas do caos forem apanhadas), e cada nível é constítuido por 3 actos. Nada de diferente, mas a partir daqui o jogo começa a seguir caminhos indesejados...
Nos jogos anteriores o nosso objectivo em cada acto era ir do ponto A ao ponto B. Aqui é necessário destruir todos os inimigos e recolher os Flickies. Quando recolhermos todos os Flickies (5 em cada secção) temos de nos dirigir a um anel gigante e daí somos transportados para a secção ou acto seguinte seguinte. Basicamente é isto, e como é óbvio o jogo vai-se tornando secante.
Uma das coisas que torna o nosso objectivo mais difícil é que quanto recolhemos um Flickie ele fica a seguir-nos, e cada vez que somos feridos ele separa-se de nós e temos que o apanhar depressa antes que o percamos de vista. Se o perder-mos de vista temos de o procurar, sem nenhum indicador a dizer-nos onde ele está (e já me aconteceu ter Flickies a fugirem para a outra ponte da área). Nos níveis mais difíceis, quando tiverem 5 Flickies a seguir-vos e entre eles estiverem Flickies vermelhos (que saltam de um lado para o outro) e verdes (que fogem), tenham muito cuidado. Acreditem...
Já que falei dos Flickies mais vale falar dos inimigos. Aqui o jogo deixa muito, mas muito a desejar, quer em design quer em AI. Enquanto nos outros jogos do ouriço temos Badnicks que se parecem robôs e que têm designs curiosos e criativos, aqui temos Badnicks banais. Grande parte dele são animais que parecem tirados de uma série de desenhos animados para bebés (abelhas, vespas, crocodilos, etc) e canhões. E para piorar as coisas nenhum deles ataca o Sonic. Ou ficam parados na zona a voarem ou a fazerem nada ou seguem um comportamento padrão definido. Por exemplo, o crocodilo e o pinguim andam para a frente e para trás, os animais voadores voam no lugar, o coelho salta num caminho padrão, e por aí fora. Muito fracos estes robôs...
Voltando à estrutura do jogo, a exploração e salvamente de Flickies é só nos dois primeiros actos. No terceiro acto somo brindados com uma luta contra o Robotnick e as suas engenhocas, e é aqui que o jogo torna-se interessante porque são as únicas partes onde fazemos o mesmo que fazemos nos outros jogos da série. Aqui também é a única parte onde terão algum tipo de desafio justo.
Antes de passar para outro aspecto, gostaria de falar dos níveis especiais, que estão presentes neste jogo. Para os aceder temos que encontrar o Tails ou o Knuckles em cada acto e pagar-lhes no mínimo 50 anéis. Com isso feito somos transportados para uns níveis especiais que não consegue ser lá muito divertidos. O objectivo destes níveis é igual ao dos níveis no Sonic 2: Apanhar uma certa quantidade de anéis até uma certa parte do nível. Infelizmente a estrutura destes níveis é pobre: Apenas um corredor linear com uma linha de aneís e umas minas espalhadas no chão. Muito fraco...
Chegamos ao capítulo mais fatal deste jogo, que é a jogabilidade. Como já devem ter visto, o jogo apresenta um ângulo de câmara diferente para dar a perspectiva de 3D, muito parecido com o que foi feito com o Sonic Labyrinth. Eu não teria problemas com isto, já que nos dá uma boa visão da área e maior liberdade, mas estamos a falar de Sonic, uma série cujo ponto vital é velocidade e plataformas, não exploração, portanto tenham a certeza que irão chorar muito pela perspectiva em 2D dos outros jogos.
A estrutura dos níveis sofrem do mesmo problema da câmara. Dado que o jogo não é linear não somos permitidos a acelerar muito, o que torna o jogo muito lento. Para piorar, faltam as secções de plataformas que a série nos habituou até então, e as poucas que existem só servem para mostrar a mediocridade da câmara e da precisão de controlos.
Por último, os controlos. Como já disse, os controlos não são muito precisos. Basta jogarem um minuto do jogo para se verem aflitos a controlar o Sonic. Mais uma contribuição para a lentidão do jogo porque, tal como a câmara, os controlos não nos permitem correr muito rápido para não corrermos o risco de ir contra alguma armadilha ou porque não queremos parar e voltar atrás para apanhar um anel que ficou para trás (acontece muito disto aqui). E nem vale a pena falar do spin dash porque ou param e preparam o ataque muito bem ou vão falhar. Nunca uso este ataque neste jogo, só serve para fazermos figura de palhaço.
Sendo este um jogo em 3D os gráficos são um ponto de interesse para os curiosos. Contudo, apesar do nome dizer que este jogo é em 3D, os gráficos são 2D, com alguns efeitos e um ângulo de câmara já referido para dar o efeito de 3D. Apesar disso os gráficos estão muito bons para a Mega Drive. O visual tem um estilo parecido com os jogos Donkey Kong Country, com cores apelativas e vários detalhes à volta. O único aspecto negativo aqui é o chão, que são só quadrados, mas não é nada de grave.
A música, um aspecto sempre muito bem conseguido nos jogos do ouriço, aqui passa por razoável. Cada música combina bem com o seu respectivo nível, mas nenhuma é assim muito memorável. Ou melhor, o único destaque vai para o tema principal do jogo (tocada na intro), mas pelas piores razões... Deixo-vos aqui uma playlist com as músicas do jogo para tirarem as vossas conclusões.
E é isto Sonic 3D: Flickies' Island, a primeira aventura em 3D do Sonic. E deixem-me dizer que é um mau começo. A jogabilidade falha em quase tudo. A câmara e estrutura de níveis, apesar de não serem más, não não feitas para um jogo de plataformas, e os controlos deixam-nos mais frustrados do que divertidos. A música também é um aspecto que deixa a desejar. A única coisa boa são mesmo os visuais... É-me muito difícil recomendar este jogo a alguém, mas se forem fãs do Sonic ou tiverem curiosidade vale a pena experimentar (se quiserem mesmo jogar joguem a versão da Sega Saturn, que é ligeiramente melhor). Apenas não esperem a mesma grandiosidade que os outros Sonics da Mega Drive.
Como habitual, um vídeo para verem o jogo em movimento:
Etiquetas: 3D, Knuckles, Mega Drive, SEGA, Sonic, Tails
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Passado, presente e futuro do blog
Como já deverão ter reparado, o blogue têm andado muito morto. Desde Junho que não existem novos artigos, apesar das minhas promessas de postar com mais frequência. Isto deve-se ao facto de eu ter tido o mês de Junho muito ocupado, com muito pouco tempo e paciência para escrever o que fosse aqui, e durante o mês de Agosto estive sem acesso à Internet, deixando-me apenas com duas semanas de Julho livres que usei apenas para mim. Outra razão por isto é a falta de motivação que tenho em escrever alguma coisa aqui, por razões que eu prefiro não dizer. Mas apesar disto, admito a minha falta de responsabilidade para com o fórum.
Esta semana estive a pensar no futuro do blog e decidi dar mais uma oportunidade ao blog, porque existem imensos jogos dos quais eu gostaria de falar, e também tenho algumas ideias diferentes para artigos. Além disso, não me sinto bem abandonar um projecto que aborda um tema que adoro logo ao início, com potencial para ir mais longe.
Para finalizar este post, quero pedir desculpas a todos que visitaram o blog em vão, com a esperança de ver algo novo, e avisar que o próximo artigo será colocado aqui nos próximos dias.
Até breve.
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