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Sonic 3D: Flickies' Island


Sonic the Hedgehog é uma personagem que marcou a história dos videojogos logo ao início. Na primeira metade da década de 90 o Sonic apareceu em 5 dos melhores jogos de plataformas de sempre, acompanhados por "irmãos" 8-Bit de boa qualidade e spin-offs. Até teve séries de desenho animado, bandas desenhada, etc. Resumindo, o ouriço azul apareceu e rapidamente conseguiu subir ao topo, ficando ao lado do Mário. Maior meta que essa para uma personagem não há.

Em 1995, os videojogos já começavam a gatinhar no mundo 3D com o início da 5ª geração de consolas, e como tal a Sega decidiu aproveitar-se disto e lançar a sua maior personagem neste grande mundo que era o 3D. Para isso contratou a Traveller's Tails (devem conhecê-la pelo seu excelente trabalho com os recentes jogos Lego) para este passo importante e o resultado é o (ínfame dentro da comunidade) Sonic 3D: Flickies' Island para a Mega Drive.


Apesar de este ser o primeiro jogo em 3D do Sonic, este é uma aposta diferente do que os primeiros jogos nos habituou. Ao contrário dos jogos 2D da Mega Drive, que são jogos de plataformas lineares, este jogo aposta mais na exploração dos cenários e apresenta poucas secções de plataformas. Portanto estamos perante um Spin-off, o que (na minha opinião) não é uma boa ideia para começar no mundo 3D...

Antes de entrar-mos para o jogo, somos brincados com possivelmente a pior introdução alguma vez posta num jogo. A música aqui está muito aquém do que a série nos habituou, e o visual está pobre, muito pouco apelativo. Compreendo que as capacidades Mega Drive não permitia criar um vídeo em 3D com um bom visual, mas se não dá para quê insistir? A juntar a isso, temos um ecrã de Start também pobre, com um fundo preto que tira a vida à imagem. Não é um aspecto essencial no jogo em si, mas todos os jogos do Sonic tiveram introduções excelentes...

O jogo, tal como os seus antecessores, é constituído por vários níveis (7, sem contar com o último que só pode ser acedido se as 7 esmeraldas do caos forem apanhadas), e cada nível é constítuido por 3 actos. Nada de diferente, mas a partir daqui o jogo começa a seguir caminhos indesejados...




Nos jogos anteriores o nosso objectivo em cada acto era ir do ponto A ao ponto B. Aqui é necessário destruir todos os inimigos e recolher os Flickies. Quando recolhermos todos os Flickies (5 em cada secção) temos de nos dirigir a um anel gigante e daí somos transportados para a secção ou acto seguinte seguinte. Basicamente é isto, e como é óbvio o jogo vai-se tornando secante.


Uma das coisas que torna o nosso objectivo mais difícil é que quanto recolhemos um Flickie ele fica a seguir-nos, e cada vez que somos feridos ele separa-se de nós e temos que o apanhar depressa antes que o percamos de vista. Se o perder-mos de vista temos de o procurar, sem nenhum indicador a dizer-nos onde ele está (e já me aconteceu ter Flickies a fugirem para a outra ponte da área). Nos níveis mais difíceis, quando tiverem 5 Flickies a seguir-vos e entre eles estiverem Flickies vermelhos (que saltam de um lado para o outro) e verdes (que fogem), tenham muito cuidado. Acreditem...


Já que falei dos Flickies mais vale falar dos inimigos. Aqui o jogo deixa muito, mas muito a desejar, quer em design quer em AI. Enquanto nos outros jogos do ouriço temos Badnicks que se parecem robôs e que têm designs curiosos e criativos, aqui temos Badnicks banais. Grande parte dele são animais que parecem tirados de uma série de desenhos animados para bebés (abelhas, vespas, crocodilos, etc) e canhões. E para piorar as coisas nenhum deles ataca o Sonic. Ou ficam parados na zona a voarem ou a fazerem nada ou seguem um comportamento padrão definido. Por exemplo, o crocodilo e o pinguim andam para a frente e para trás, os animais voadores voam no lugar, o coelho salta num caminho padrão, e por aí fora. Muito fracos estes robôs...


Voltando à estrutura do jogo, a exploração e salvamente de Flickies é só nos dois primeiros actos. No terceiro acto somo brindados com uma luta contra o Robotnick e as suas engenhocas, e é aqui que o jogo torna-se interessante porque são as únicas partes onde fazemos o mesmo que fazemos nos outros jogos da série. Aqui também é a única parte onde terão algum tipo de desafio justo.



Antes de passar para outro aspecto, gostaria de falar dos níveis especiais, que estão presentes neste jogo. Para os aceder temos que encontrar o Tails ou o Knuckles em cada acto e pagar-lhes no mínimo 50 anéis. Com isso feito somos transportados para uns níveis especiais que não consegue ser lá muito divertidos. O objectivo destes níveis é igual ao dos níveis no Sonic 2: Apanhar uma certa quantidade de anéis até uma certa parte do nível. Infelizmente a estrutura destes níveis é pobre: Apenas um corredor linear com uma linha de aneís e umas minas espalhadas no chão. Muito fraco...

Chegamos ao capítulo mais fatal deste jogo, que é a jogabilidade. Como já devem ter visto, o jogo apresenta um ângulo de câmara diferente para dar a perspectiva de 3D, muito parecido com o que foi feito com o Sonic Labyrinth. Eu não teria problemas com isto, já que nos dá uma boa visão da área e maior liberdade, mas estamos a falar de Sonic, uma série cujo ponto vital é velocidade e plataformas, não exploração, portanto tenham a certeza que irão chorar muito pela perspectiva em 2D dos outros jogos.


A estrutura dos níveis sofrem do mesmo problema da câmara. Dado que o jogo não é linear não somos permitidos a acelerar muito, o que torna o jogo muito lento. Para piorar, faltam as secções de plataformas que a série nos habituou até então, e as poucas que existem só servem para mostrar a mediocridade da câmara e da precisão de controlos.


Por último, os controlos. Como já disse, os controlos não são muito precisos. Basta jogarem um minuto do jogo para se verem aflitos a controlar o Sonic. Mais uma contribuição para a lentidão do jogo porque, tal como a câmara, os controlos não nos permitem correr muito rápido para não corrermos o risco de ir contra alguma armadilha ou porque não queremos parar e voltar atrás para apanhar um anel que ficou para trás (acontece muito disto aqui). E nem vale a pena falar do spin dash porque ou param e preparam o ataque muito bem ou vão falhar. Nunca uso este ataque neste jogo, só serve para fazermos figura de palhaço.

Sendo este um jogo em 3D os gráficos são um ponto de interesse para os curiosos. Contudo, apesar do nome dizer que este jogo é em 3D, os gráficos são 2D, com alguns efeitos e um ângulo de câmara já referido para dar o efeito de 3D. Apesar disso os gráficos estão muito bons para a Mega Drive. O visual tem um estilo parecido com os jogos Donkey Kong Country, com cores apelativas e vários detalhes à volta. O único aspecto negativo aqui é o chão, que são só quadrados, mas não é nada de grave.


A música, um aspecto sempre muito bem conseguido nos jogos do ouriço, aqui passa por razoável. Cada música combina bem com o seu respectivo nível, mas nenhuma é assim muito memorável. Ou melhor, o único destaque vai para o tema principal do jogo (tocada na intro), mas pelas piores razões... Deixo-vos aqui uma playlist com as músicas do jogo para tirarem as vossas conclusões.

E é isto Sonic 3D: Flickies' Island, a primeira aventura em 3D do Sonic. E deixem-me dizer que é um mau começo. A jogabilidade falha em quase tudo. A câmara e estrutura de níveis, apesar de não serem más, não não feitas para um jogo de plataformas, e os controlos deixam-nos mais frustrados do que divertidos. A música também é um aspecto que deixa a desejar. A única coisa boa são mesmo os visuais... É-me muito difícil recomendar este jogo a alguém, mas se forem fãs do Sonic ou tiverem curiosidade vale a pena experimentar (se quiserem mesmo jogar joguem a versão da Sega Saturn, que é ligeiramente melhor). Apenas não esperem a mesma grandiosidade que os outros Sonics da Mega Drive.

Como habitual, um vídeo para verem o jogo em movimento:

Passado, presente e futuro do blog

Como já deverão ter reparado, o blogue têm andado muito morto. Desde Junho que não existem novos artigos, apesar das minhas promessas de postar com mais frequência. Isto deve-se ao facto de eu ter tido o mês de Junho muito ocupado, com muito pouco tempo e paciência para escrever o que fosse aqui, e durante o mês de Agosto estive sem acesso à Internet, deixando-me apenas com duas semanas de Julho livres que usei apenas para mim. Outra razão por isto é a falta de motivação que tenho em escrever alguma coisa aqui, por razões que eu prefiro não dizer. Mas apesar disto, admito a minha falta de responsabilidade para com o fórum.

Esta semana estive a pensar no futuro do blog e decidi dar mais uma oportunidade ao blog, porque existem imensos jogos dos quais eu gostaria de falar, e também tenho algumas ideias diferentes para artigos. Além disso, não me sinto bem abandonar um projecto que aborda um tema que adoro logo ao início, com potencial para ir mais longe.

Para finalizar este post, quero pedir desculpas a todos que visitaram o blog em vão, com a esperança de ver algo novo, e avisar que o próximo artigo será colocado aqui nos próximos dias.

Até breve.

Tomb Raider


O que posso dizer sobre Tomb Raider? Foi um jogo que marcou uma geração inteira, e deu origem a uma das séries mais conhecidas de sempre e que ainda hoje está viva (apesar de já ter começado a perder terreno para o novo Uncharted). Foi um dos títulos mais populares da segunda metade dos anos 90 e na Playstation, uma das consolas mais populares de sempre, portanto de certeza que vocês já devem ter jogado. Se não, espero que esta análise vos abra o apetite a este clássico.

Tomb Raider é um jogo de aventura, lançado em 1996. Contudo o jogo não se foca apenas na aventura, e alarga os horizontes. Existe aventura, acção, plataformas, etc. A variedade neste jogo é impressionante, mas já chegamos lá.


A história do jogo é muito simples: Controlamos a protagonista, chamada de Lara Croft, que tem como objectivo encontrar as três peças que formam um artefacto, o Atlantean Scion, que estão espalhados por diferentes localizações (Peru, Roma e Egipto). Contudo, não é só ela que está à procura do artefacto, portanto Lara tem que se apressar para que o mesmo não caia nas mãos erradas. A história é simples e previsível, mas o jogo compensa ao apostar muito mais noutros aspectos mais "importantes".

Falando na protagonista, Lara Croft é uma arqueóloga britânica dura de roer. Com ela tem sempre as suas habituais pistolas de munição infinita e deita abaixo tudo o que lhe atravessa à frente. Ela também é conhecida pelos seus enormes... "dotes físicos", que curiosamente resultaram de um erro de programação (e que a equipa de desenvolvimento decidiu deixar no jogo). Contudo, na altura em que o jogo saiu, a industria era um pouco sexista e os jogadores torciam o nariz a protagonistas femininas. Com Tomb Raider a atingir uma popularidade louca, Lara também se tornou uma das imagens de marca dos videojogos, e com isto foi aberto o caminho a novas protagonistas femininas.


Falemos agora do jogo em si, porque tenho imenso para falar. Como disse, existe imensa variedade em vários aspectos do jogo. Um desses aspectos é os controlos. Existem imensas acções que podemos fazer no jogo, como andar, correr, saltar, disparar em movimento, agarrar parapeitos, saltar para trás, nadar, e por aí fora. E o melhor é que o esquema de controlos é acessível e de fácil habituação (embora seja recomendado perderem uns momentos ao início para terem melhor noção deles). Hoje em dia isto não é nada de especial, mas quando o jogo saíu isto era uma novidade. Ainda me lembro do quanto me divertia só a explorar as acções disponíveis na mansão da Lara (nível de treino). Durante o jogo, todas estas acções são usadas em todos os níveis, portanto monotonia é algo que não irão encontrar.


Outro aspecto com imensa variedade é, como já disse no início, o género do jogo. Temos locais para explorar, puzzles para resolver, secções de plataformas, combates épicos cheios de adrenalina (quem se pode esquecer do combate com o T-Rex gigantesco no 3º nível?), armadilhas para evitar, e até um pouco de terror. Tudo isto encontrado em qualquer nível do jogo, logo a partir do primeiro.



O combate neste jogo é um aspecto que merece ser falado à parte. Como já referi, ao longo do jogo temos à disposição de duas pistolas automáticas com munição infinita, mas também existem outras armas que podem ser apanhadas, como a Shotgun, as Uzis e umas pistolas automáticas mais poderosas, mas estas já têm a munição a contar. Como alvos para as usar temos uma enorme variedade de inimigos, desde ratos e lobos até a demónios e dinossauros, e até os nossos rivais humanos que gostam de aparecer de vez em quando para nos tentar parar. E o melhor aqui é que as batalhas mais importantes (os bosses) acontecem se repente, sem qualquer aviso prévio. Portanto preparem-se para tudo e mais alguma coisa.


Contudo, tenho de vos alertar para uma coisa: A dificuldade. logo a partir do nível 5 vocês irão encontrar um verdadeiro teste às vossas capacidades e paciência. Os puzzles podem levar à morte instantânea caso errem, os combates começam a ter lugar em sítios menos próprios (como sítios com pouco espaço de manobra ou mesmo em plataformas suspensas), os inimigos são cada vez menos previsíveis, os saltos são cada vez mais rigorosos, e o número de locais que podem levar à morte instantânea aumenta a cada nível que passa. Irão morrer imensas vezes, a não ser que já tenham jogado o jogo, e mesmo assim... Não vos vou mentir, irão sentir frustração e vão ter vontade de atirar a consola pela janela, especialmente nos últimos níveis (demorei uma tarde para passar o último) mas não deixem que isso vos impeça de acabar o jogo. O Retro é assim.

Quando falo neste jogo sinto-me obrigado a falar dos gráficos. Mais uma vez, não são assim tão impressionantes hoje em dia, mas na altura eram excelentes. As animações estão muito bem conseguidas, existem imensos detalhes impressionantes, e os efeitos da água também estão muito bons (quer visuais quer sonoros). A juntar a isto, temos maravilhosos cenários que deixarão qualquer um de boca aberta. Em imagens podem não parecer, mais enquanto jogam até ficam arrepiados.


A música também é um aspecto muito bem conseguido neste jogo. É verdade que grande parte do jogo não tem música, mas quando a tem é excelente e adiciona imenso ao ambiente. Ou destaca o suspense ou o épico e maravilhoso da situação. O mesmo posso dizer quanto aos efeitos sonoros, mas estes são mais difíceis de explicar, só jogando para ver/ouvir. Deixo
aqui o tema do jogo que é, sem dúvida, um dos temas mais belos de todo o sempre. No final deixo uma playlist com as músicas do jogo.

Sem muito mais a dizer, aqui encerro esta análise ao jogo Tomb Raider. É um experiência maravilhosa e extremamente desafiante mas recompensadora que trás imensas memórias a muita gente, especialmente jovens (como eu) que começaram a sua vida de jogador na altura em que este jogo saíu. As suas sequelas (nomeadamente o 2 e o 3) podem ser consideradas melhores em vários aspectos, e pode ser considerado um jogo algo datado pelos seus gráficos pixelados e jogabilidade à tanque, mas isso não tira o estatuto de clássico deste jogo. Pena que os novos Tomb Raider não sejam tão memoráveis e gratificantes como este...


Como sempre, um vídeo para verem o jogo em movimento. Aqui já podem ter uma ideia básica do que é o resto do jogo:



E como prometido, aqui deixo playlist das músicas do jogo para se deliciarem.

Alex Kidd and the Enchanted Castle - Mega Drive


Antes da Sega criar a personagem Sonic e torná-la a sua mascote, a empresa nunca teve uma mascote definitiva (embora já tenha ouvido algo sobre o Opa-Opa ser a mascote oficial na altura). No entanto, com o lançamento do jogo Alex Kidd and the Miracle World para a Master System em 1986, muitos fãs consideravam o protagonista do jogo, Alex Kidd, a mascote da Sega.

A Sega pelos vistos também pensou o mesmo, e decidiu lançar sequelas atrás de sequelas na Master System. Infelizmente, nenhuma delas seguia o original, ou seja, ficamos com 3 jogos totalmente diferentes. Aliás, o jogo Alex Kidd: High-Tech World é resultado da localização de um jogo que não tem nada a ver com Alex Kidd, ou seja, um jogo totalmente diferente apenas com as personagens do Alex Kidd, e o jogo Alex Kidd and the Shinobi World foi o aproveitamente duma ideia para um jogo da série Shinobi. Com este cenário, Alex Kidd nunca atingiu um patamar semelhante à da mascote da Nintendo, Mário.

Contudo, com o lançamento da Mega Drive, a Sega tentou mais uma vez. No entanto, desta vez fizeram um jogo de raíz a pensar no original, e consequentemente deram-nos uma verdadeira sequela do original, chamada de Alex Kidd and the Enchanted Castle. No entanto, seria este um jogo com qualidade suficiente para salvar a personagem?


Comecemos pela jogabilidade, e aviso já que neste artigo só me focarei neste aspecto. Como é comum em todos os jogos do género, o objectivo principal do jogo é evitar todos os obstáculos, apanhar todas as moedas e sacos de dinheiro que podermos, e chegar ao fim do nível sãos e salvos. Por vezes somos largados em níveis com regras diferentes, como por exemplo no 3º nível que é todo passado na água, mas nada de especial. O único destaque aqui é a variedade de temas existentes e os inimigos diferentes em cada nível (desde carros e aves até ao Jason Voorhees).


Contudo, existe um detalhe que torna este jogo (e o Miracle World) diferente e único no género. O jogo aposta imenso no clássico jogo Pedra-Papel-Tesoura. Em certos níveis é possível desafiar um gorila para um jogo de Pedra-Papel-Tesoura. A mecânica é muito simples: Temos de seleccionar a nossa opção antes da música acabar. Se ganharmos, ganhamos dinheiro. Se perdermos, levamos com uma bigorna em cima. Parece legítimo.

Mas, o que parece ser algo inofensivo, acaba por ser um ponto fatal no jogo. Não só esta mecânica da Pedra-Papel-Tesoura é usada nestes confrontos opcionais, como também nos bosses do jogo, substituindo a velha porrada comum em todos os jogos saídos até hoje. Isto... é muito mau. Sou da opinião de que o bosses deveriam ser um teste às nossas capacidades, não um jogo de sorte. Não há maneira de saltar isto, portanto se são pessoas de azar nem do 5º nível (onde está o primeiro boss) passam.


Infelizmente, existe uma outra falha no jogo: Os controlos. É fácil manusear a personagem, mas o combate está muito mal executado. É-nos dados dois ataques: Murro e pontapé aéreo. O murro é um ataque com um alcance muito baixo e muito lento, o que torna este jogo muito lento porque obriga-nos a parar e a esperar para atacar sempre. O pontapé aéreo é muito melhor, mas muitas vezes resulta mais em nós morrermos do que o inimigo morrer. E já agora, um toque de qualquer inimigo e morremos. Nem podemos saltar em cima deles, o que vai contra qualquer jogo de plataformas decente. Com isto, o nível de frustração do jogo ultrapassa qualquer barreira da paciência humana.


Alex Kidd and the Enchanted Castle, que veio numa altura crítica para a série e muito importante para a popularidade da Sega (com o lançamento da Mega Drive), não conseguiu salvar a série e isto ditou o final da personagem. O jogo não é medíocre, mas não chega aos calcanhares de outros jogos de plataformas. Os gráficos são coloridos e apelativos, e a música é muito boa, mas tudo o resto falha. O combate está muito mal executado para um jogo de plataformas e o uso do Pedra-Papel-Tesoura nos bosses finais é uma aposta péssima. Não posso recomendar este jogo a ninguém, a não ser a fanáticos pelo género de plataformas. Se quiserem ter noção do potencial da série, joguem o Alex Kidd in the Miracle World.

Como habitual, deixo aqui um vídeo para terem uma melhor noção de como o jogo é. Reparem que quem está a jogar pára e espera que os carros venham ao seu encontro para finalmente ter uma oportunidade para atacar, e reparem também na fraca eficácia do ataque aéreo quando o jogador tenta partir os baús:

The Legend of Zelda - NES


Indo directo ao assunto, a série The Legend of Zelda é um dos maiores fenómenos de todos os tempos. Mesmo já tendo mais de 20 anos de existência, ainda continua a apaixonar milhões de jogadores e é sempre motivo de discussão entre comunidades de jogadores. Basicamente, é a série Star Wars dos videojogos.

Este fenómeno começou em 1987 com o lançamento de The Legend of Zelda, para a NES. A ideia do jogo é muito simples: Controlamos um personagem chamado Link, que tem de salvar o reino de Hyrule e a princesa Zelda das garras do temível Ganon. Para isso, Link tem de recolher as 8 peças do Triforce da sabedoria que estão espalhados pelo reino, para ter acesso à fortaleza de Ganon e levar a cabo o seu plano heróico.

Apesar da história ser simples, a jogabilidade é exactamente o oposto. É um dos jogos mais complexos da época. É a característica mais apaixonante de toda a série.


Assim que começamos o jogo, somos largados no meio do vasto mundo de Hyrule. Para além dos nossos objectivos principais, temos vários segredos para descobrir. Espalhados pelo reino existem várias cavernas escondidas com vários rupees (unidade monetária do jogo), lojas com escudos e poções ou um item especial (como um coração, que nos aumenta o medidor de saúde). Isto tudo com montes de enimigos para nos impedirem de salvar o reino (neste conjunto temos os famosos Moblins e Octoroks, e alguns outros). Contudo, é necessário prosseguir com a história para termos acesso ao mapa todo (é necessário um item especial, obtido em cada masmorra obrigatória, para chegar a certos lugares), portanto existe aqui um excelente balanço entre as missões obrigatórias e exploração.


O objectivo principal do jogo é encontrar as 8 masmorras, onde foram escondidos os pedaços do Triforce. Dentro de cada masmorra temos hordas de inimigos (desde morcegos e larvas de fogo até a feiticeiros, cavaleiros e esqueletos) mais poderosos que os que encontrámos no exterior, e alguns puzzles algo básicos (empurrar um certo bloco ou rebentar com uma certa parede). No final somos presenteados com um confronto com um boss enorme (aqui temos um dragão, um rinoceronte, uma aranha gigantesca e outras criaturas indescritíveis). Cada vez que derrotarem um boss, ganham o tal pedaço do Triforce e um upgrade ao vosso medidor de saúde.


Para isto tudo, temos um conjunto de armas e itens que nos ajudarão durante a aventura. Para além da tradicional espada (que "dispara lâminas" se tivermos vida suficiente) e escudo, temos bombas, boomerangs, flechas, etc. Quanto a itens, temos uma flauta (muito útil em certos puzzles), uma vela (para iluminar zonas escuras), e as tradicionais chaves , mapas e bússolas indispensáveis para atravessar as masmorras. Com a excepção destas últimas (que são sempre encontradas em todas as masmorras) e a espada, escudo e bombas (encontrados no exterior), cada um dos restantes itens são obtidos exclusivamente numa respectiva masmorra, por vezes necessários para derrotar o boss (por exemplo, a flauta).


Basicamente o jogo é isto, mas não pensem que será uma aventura fácil (afinal, o que esperavam de um jogo da NES?). Alguns das cavernas secretas são difíceis de encontrar (devido ao facto da sua localização ser muito obscura, sem marcas a indicar o local), e nas masmorras finais os inimigos não terão misericórdia nenhuma e uma simples falha da vossa parte resulta em morte ou perder grande parte da vida. A isso juntem o facto de começarem com apenas 3 corações cheios (independemente do nº de corações que tiverem encontrado) cada vez que recarregam o vosso último save. Por outro lado, os Bosses, especialmente o último (Ganon), são fáceis após saberem o que fazer e conseguirem evitar os seus ataques.


Já que falo em saves, convém referir que este é possivelmente o primeiro jogo fora do Japão a ter uma bateria que nos permite guardar o progresso automaticamente, sem a necessidade de passwords. No entanto só podem guardar o vosso progresso quando morrem (a não ser que usem o truque dos dois comandos).


Voltando ao jogo, existe uma surpresa para quem acabar o jogo e querer um desafio. Ao carregarem um save com o jogo acabado, ou ao criarem um save com o nome de “Zelda”, entrarão na 2º Quest. Resumindo, é o modo difícil do jogo. As localizações dos corações e das masmorras mudaram, e a dificuldade no combate aumenta. Este modo foi criado após a finalização do jogo, quando a equipa de desenvolvimento reparou que o jogo só ocupava metade do cartucho. Por sugestão de Miyamoto, a tal Second Quest foi criada.


The Legend of Zelda veio, viu a sua qualidade a resultar em sucesso comercial e originou uma excelente série. Hoje em dia o jogo pode não ser apelativo a muita gente, dado que o jogo consegue ser muito obscuro ao ponto de vos fazer gritar por um guia, e algumas características típicas da série (como NPCs, cidades, etc) ainda não tiveram presença neste jogo. Mas, caso consigam passar por isso, encontrarão aqui uma bela peça de história, que honra a cor dourada do seu cartucho (sim, o cartucho do jogo é dourado).

Por fim, deixo-vos aqui um vídeo que mostra o início do jogo, para terem uma melhor ideia da jogabilidade e da estrutura do jogo. Gostaria de destacar a fluidez na mudança de ecrã, e claro o tema sonoro que é um dos melhores temas sonoros de sempre: